我在《劍與家園2》中“迷失了”|評測

導語:
對比《劍與家園》 , 《劍與家園2》給你的最大感受是什么?
莉莉絲的第三款自研SLG游戲:《劍與家園2》上線
近日 , 莉莉絲發布一系列出海的在研項目當中 , 有一款游戲吸引了行內許多人的眼光 , 那就是《劍與家園2》(下面將簡稱《劍2》) 。 作為莉莉絲第三款自研SLG游戲(前兩款為《劍與家園》與《Warparth》(《萬國覺醒》由樂狗游戲研發) , 以續作的形式出現在大眾眼中 。
而這一次 , 莉莉絲又再度將戰場選擇在了美國 。
為什么《劍與家園2》選擇在海外美區首先上線?
我在《劍與家園2》中“迷失了”|評測】筆者認為 , 這是由《劍與家園2》的游戲類型所決定的 。
根據SensorTower數據顯示 , 2020年10月至2021年11月期間 , 美國策略手游市場增長達到23.5% , 這其中足以證明SLG游戲在美區的收入潛力 。 而在SensorTower每個月發布的手游出海Top30當中 , 入圍產品中最多的也是SLG類目游戲 , 即便當前SLG賽道上顯得擁擠 , 但對于整體市場的增長、用戶付費率等因素而言 , SLG依舊對于新品存在一定的空間 , 因為SLG游戲整體的用戶壟斷并不算高 , 這也是為何莉莉絲選擇將《劍2》在海外進行便首選美區進行上線的原因之一 。
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并且 , 目前來說 , 4x策略游戲在美國地區依舊保持增長趨勢 。 根據SensorTower對美國移動游戲市場2022年H1分析 , 2022年上半年期間 , 美國iOS用戶在益智解謎、棋牌以及策略類游戲花費最多 , 均突破10億美元 。 其中策略游戲憑借《Evony》、《StateofSurvival》等多款4X策略產品持續吸金進一步實現7.1%收入增長 , 下載量方面 , 體育、射擊以及策略類游戲增長率超過10% 。 而在美區安卓市場方面 , 棋牌、策略、益智解謎依舊是安卓市場收入占比最高的游戲品類 , 其市場份額依次為19.8%、19.7%、19.6% 。 而在全球市場收入中 , 美國仍然是全球4X策略手游收入貢獻最大市場 , 2022年第1季度貢獻了6.5億美元 , 占該品類全球收入的32% 。
體驗《劍與家園2》的最大感受:取長補短、優化&融合
《劍與家園》(下面將簡稱《劍1》)在市場表現最后高開低走 。 行業人紛紛猜猜《劍2》是否還是對于早年創始人對“創新”的堅持?
《劍2》是一款西方魔幻架空世界觀題材的SLG游戲 , 當前整體世界觀關聯度與前作關系并不大 , 游戲畫面風格更多以寫實建模呈現 。 地圖整體以超大型沙盒形式呈現 , 且玩家在不同的地區出生時 , 對應地區的地形亦不相同 。
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在陣營的設計上使用的方式跟西方魔幻題材作品契合度較高 , 當前分為4大陣營:亡靈、人類、矮人、精靈進行開展 , 陣營與陣營之間呈現相互克制關系 。 而在兵種上比較多元 , 擁有人類、精靈、矮人、巫妖、半人馬、海妖、巨人、機器人、飛艇等十數類兵種選擇 , 不同的兵種在功能上各不相同 。
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在初始游戲時 , 《劍2》的早期新手指引方式與《劍1》相同 , 通過單個角色攜帶部隊在迷霧中探索尋找到自己的城堡后 , 方可真正進行游戲主玩法的建造——培養——戰爭 。 而與之同時 , 在早期的世界探索中 , 采用的形式則是《萬國覺醒》的方式:玩家在游戲開服的7天內進行地圖探索 , 而當服務器到達游戲開服日期之后 , 所有世界的戰爭迷霧將會消散 , 而在到達消散期內完成所有地圖探索的玩家 , 在每片迷霧探索區域中都會隨機獲得各式各樣的獎勵 。

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