我在《劍與家園2》中“迷失了”|評測( 四 )


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以《萬國覺醒》為例 , 公會系統與玩家實際上是由3重捆綁而實現強社交 。 在游戲初期 , 沒有公會的玩家往往被高等級玩家的掠奪概率遠高于有公會玩家 , 這是由于沒有“后果性”擔心——不會被其他人成群結隊、齊心協力同時進攻 , 因此形成第一重捆綁 。 公會系統在前期通過減少建造速度/消耗建造加速道具、采集速率提升與個人玩家進行第二重捆綁 。 第三重捆綁 , 則是在公會等級 。 不同的公會等級除了可以提供不同量級的道具獎勵之外 , 服務器進度獎勵的一級貨幣往往是由頭部公會獲得 , 而完成的越快的公會 , 對應會員獲取的獎勵越多 。
這種捆綁以利益為出發點驅動玩家 , 再以社群形式社交氛圍、以及各公會之間的外交關系好壞 , 實現公會長遠發展 , 甚至影響以服務器為單位的“服戰”勝敗因素之一 。
而在《劍2》的公會系統 , 驅使玩家加入厲害的公會形式:公會成員之間通過相互幫助形式實現縮短建筑升級時間、進入不同等級公會可獲得不同程度的資源速率加成、服務器成就系統提前完成而排名靠前的公會成員獲得獎勵、“進攻權”功能 。 關于進攻權功能 , 玩家在脫離公會并未加入新的公會時 , 無法對其他玩家進行進攻 。 該方式在某種程度上避免了早期玩家被“弱肉強食”而無法累積資源發展的狀況 。 與之同時 , 公會與公會之間形成戰爭的時候(GVG) , 雙方需要建造堡壘、地塊 , 以相鄰度為優先級進行順序匹配PK , PK過程不會進入主動戰斗界面 , 而戰斗輸了的玩家則會成為戰俘 。 據玩家解答 , 變成戰俘通常需要交500k左右的資源量進行“贖身” , 或者由玩家所屬公會成員對俘虜方玩家發起進攻進行救回 , 否則將無法回復自由身 。 無法回復自由身的玩家無法加入公會 , 發育受到限制 , 也無法對其他玩家發起攻擊 。 關于堡壘方面 , 視為公會遠征時的必要基地 , 建造時需要5點指令 , 部隊最大容納數量為5 , 當部隊先派駐進入堡壘 , 再從地堡派駐進攻/防守點位時 , 己方被擊敗的部隊會回到地堡中 。 同時 , 堡壘可以對殘缺部隊進行招兵 , 但每次僅限1支部隊 。
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頭部公會在解鎖第二階段地圖時建造海量堡壘以便部隊移動、占領
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公會與公會之間的實時攻防戰 , 紅藍雙方分別派相應數量部隊至對應點位 , 防守時守方擁有戰斗加成 。
而在搜索版塊上 , 搜索功能主要是由于SLG游戲近年來使用的方式都是超大型沙盒游戲類型 , 地圖極大 , 往往一張地圖代表一個服務器容量玩家存在 。 由于地圖超大、分部的資源類型、等級不一 , 往往需要搜索功能進行相關坐標定位 , 搜索邏輯上遵循就近原則 。 另一種搜索則是supercell旗下的COC及海島奇兵系列 , 通過已開拓的視野中 , 搜索隨機生成的玩家進行離線攻防對戰 。 在《劍2》的搜索版塊偏向前者 , 搜索的類目主要分為4類:資源、傳說生物、盜賊、事件 。 資源與盜賊上與《萬國覺醒》相同 , 主要用于部隊采集及提升英雄等級 。 而傳說生物上則與英雄系統中的裝備系統掛鉤 , 通過攜帶部隊挑戰勝利后獲得裝備材料獎勵 , 為英雄制作頭盔、防具、武器 。 而事件版塊則是通過完成隨機事件獲取英雄經驗、資源等其他獎勵 。
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值得一提的是 , 搜索版塊中的任意行為 , 都需要消耗英雄 。 游戲當中主要分為2個關鍵點:英雄體力以及行動力 。 行動力方面當前每個玩家行動力上限為30 , 每小時回復1點 。 但是每個行為類型所消耗的行動力不一 , 如挑戰傳說生物打裝備材料為1 , 建造地堡為5 , 單次訓練部隊為3 。 而英雄行動力方面 , 則是所有游戲行為都需要消耗的點 , 1小時回復大約10點 。 因而可以理解為《劍2》在游戲世界中給玩家提供多種自由度選擇的同時 , 也限制了玩家每天的可執行核心玩法操作數量 , 避開了“通過肝縮小氪”的差距 。 因而在日均在線時長上將會小于《萬國覺醒》 , 但從休閑性的角度出發則是達到了休閑的目的 。

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