我在《劍與家園2》中“迷失了”|評測( 二 )


我在《劍與家園2》中“迷失了”|評測
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游戲戰斗場景分為兩個部分:列陣場景、戰斗場景 。 列陣場景上沿襲《劍1》的方格棋盤式布局風格 , 戰斗前玩家對部隊、英雄的分布站位進行確認 , 以手動/自動的形式進行戰斗 。 當前每個玩家最高獲得部隊數量為10 , 每支部隊最高攜帶3名英雄 , 部隊等級與攜帶該部隊的英雄共享 。 但與之同時 , 《劍2》在視角上進行了優化處理:列陣界面以正面高空45度角呈現 , 取締橫向斜45度、高空75度視角設定 , 在排陣過程時的視覺體驗、交互體驗上得到了明顯的優化 。
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圖1為劍1列陣界面 , 圖2則是劍2列陣界面
戰斗場景上 , 《劍2》與劍《1》存在相同與不同點 , 相同點部分上 , 《劍1》與劍《2》在戰斗形式均為相同:比如單場對局具有一定時間限制、英雄技能釋放采取先后順序而非同一時間段內多個英雄同時釋放進行 。 而不同之處也比較明顯:《劍2》單場對局只能由3名英雄組成 , 《劍1》在單局對戰中最大容量為“5+1”形式(5個英雄及部隊+龍) 。 此外 , 《劍2》通過相比《劍1》高空視角上游戲攝像機的高度降低、以及人物角色建模大小比前者更大、游戲特效更為精細的方式 , 賦予每局對戰的畫面感上給予的視覺沖擊力、宏大場景度上更勝《劍1》 , 而同時在視角選取上依舊選擇高空斜45度角展現 。 之所以選擇保留這種視角呈現 , 更多的是因為對比于高空橫向90度角的大規模戰斗畫面 , 斜角所呈現出來的壯觀感上是優于前者 , 且在閱讀完整部隊信息、場景畫面信息過程時 , 玩家在斜角在對于戰斗畫面的拖拽幅度上 , 比橫向會更少 , 這一理據最為經典展現的例子則是PC時代暴雪的《魔獸爭霸》及《星際爭霸》系列 。 為了讓這一功能體現的更好 , 《劍2》對于《劍1》相比 , 在角色建模在游戲畫面中所呈現的大小及單局攜帶的最大部隊/英雄數量上 , 則是通過減少過度密集的擁擠度同時與宏大戰斗場景的巧妙平衡 。
內測玩家在《劍2》的完整戰斗錄像
在部隊系統中 , 為了充分利用兵種屬性克制等關系 , 《劍2》添加了一個羈絆系統:羈絆分為2級、4級、6級三種級別 , 為部隊攻擊力、血量提供增益屬性 , 實現羈絆的方式則是部隊攜帶相同陣營的英雄及部隊 。
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右側為部隊系統中的羈絆功能
而在部隊與英雄的關系上 , 《劍1》、《劍2》與《萬國覺醒》表現均不相同 。 《劍1》的部隊與英雄 , 呈現“質壁分離”的關系 , 也就是說 , 無論哪一部分被全部清繳 , 都不能完全判定游戲勝負 , 只有達到兩者皆負時 , 才判斷勝負;《劍2》采取的關系則與《劍1》不同:當該部隊所屬英雄被優先擊殺后 , 即便該部隊存在大量 , 剩余的部隊被視為“被消滅” 。
在此過程中 , 玩家對于著重培養英雄還是兵種 , 著重什么兵種 , 成為了玩家的策略點 。 而對手擁有不同的兵種跟部隊 , 又變相形成了玩家與玩家之間對盡可能擁有所有類目的兵種跟英雄的“追逐”至于《萬國覺醒》則較為特殊 , 兵種血量、等級與英雄直接掛鉤 , 每支部隊只能攜帶2名將領 , 分為主將與副將 。 主將和副將的區別主要在于對局中只有被設置為主將的武將天賦能夠生效,副將的天賦不會生效 。
但是在實戰中,主將和副將可以裝備不同種類的兵種,并為兵種提供屬性加成,不會彼此沖突 。 在英雄攜帶部隊作戰時 , 兵力則成為了英雄的“血量” , 當部隊被擊殺殆盡時 , 英雄也將視為被擊敗 。

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