文章插圖
Q:《戰神:諸神黃昏》這次在PS5手柄自適應反饋上的設計讓人印象深刻,包括角色在說話時、與環境互動時都有不同的震動 , 請問具體是怎么根據當前場景設計出該有何種反饋的呢?
A:我們的戰斗設計師和我們的聲音設計師,一直想做一個感覺與《戰神(2018)》相同或更好的體驗 。就像你回憶起丟斧頭和你手柄的震動一樣,這些東西是以一種難以描述的方式體驗到的 。它們使你感到自己融入進了這個世界 , 讓你更具代入感 。
因此 , 當我們試圖將游戲中事物轉化為不同的反饋時,觸摸成為了一個主要的組成部分,這也是我們以前從未真正探索過的部分 。PS5確實為我們開辟了一條通過觸摸感與玩家交流的途徑 。因此,當我們的設計師掌握了這個設計,那么我們就必須要做到 。
在如何使用它而不讓玩家疲憊,有非常嚴格的規定 , 但同時又要有史詩般的感覺,要確保一切都感覺到奎托斯確實在觸摸什么東西 。比如當他做出某種行為時,當他擊打到東西時 , 這些東西都是關于他的觸覺 。我認為這是非常特別的東西,你會覺得你和這個角色是一體的,就像我們試圖保持“一鏡到底”的鏡頭一樣 , 我們試圖讓你參與到那種感覺當中 。
Q:我非常喜歡可調節UI大小和顏色的功能,可以幫助我更高效地閱讀屏幕上的信息,為什么團隊會執著于這部分的用戶體驗?
A:第一個問題,菜單上的可調節大小對我們來說超級重要,因為有些玩家是在沙發上玩,他們坐在離屏幕7到10英尺的地方,而另外也有一些人已經習慣在非常小的屏幕上玩游戲,或者是通過遠程云游戲在手機上玩 。我們想確保無論你坐在哪里,這些文字都是一樣容易閱讀的 。
所以,增加這個選項的規模只是生活質量的提高,我們很早就制定了這些規則 。就像我在那里開工的第一天,我們就在討論,需要確保所有的文字都可以縮放,使其更大 。而這就是在設計中要考慮的事情,它改變了布置一切模塊的方式 。
第二個問題 。更多的裝備,更多的定制 。怎么能把一個擁有兩倍內容的游戲 , 變得同樣容易操作?我們不得不重新安排我們的設計,以容納更多的可定制裝備 。
我們試圖通過屏幕保持通用的設計原則,一切都以這種從左到右的模式移動 。它穩定地從上下滑入、滑出 , 使用了很多技術來利用屏幕上的空間 。這樣,玩家就能一次性看到更多內容 。
我們有一些基本的規則,比如我們想確保奎托斯總是出現在屏幕上,而不是被一堆窗口擋住 。如果他要出現在屏幕上,我們也要看到他的盔甲,我們希望它是可見的,而且是人們能夠真正理解并與之產生交互的東西 。
在這套原則下,我們開始設計UI布局 , 其功能非常類似于這種滑動的機制,即向內深入、再向外移動 。我們把一些可自定義的內容分開,而不是讓它們分布到每一件裝備上 , 這使得你對裝備的調整可以只做一次,而不必重復 。
【采訪《戰神:諸神黃昏》開發團隊:讓所有玩家都享受】而如果你回到《戰神(2018)》,很多時候你會花時間將物品從一個裝備轉移到另一個上面 。因此,有很多時間去調整菜單的界面設計,并確保它更能適應現在的游戲,在同樣的空間里 , 如今有兩倍規模的內容東西,有更大的文字 。因此,一切都必須更精簡 。
相關經驗推薦
- EA宣布放棄《賽車計劃》IP:不如旗下其他賽車游戲
- 卡普空與騰訊天美合作!開發《怪物獵人》手游
- 騰訊天美與卡普空合作開發《怪獵》手游 / 《那個游戲 6》開發未受泄密影響
- 《寶可夢朱紫》公布新寶可夢:雄偉牙與鐵轍跡
- 《使命召喚》聯動零食將獎勵碼貼在包裝外,結果全被人薅走了
- 平穩落地的《戰神:諸神黃昏》,做到了商業大片該做的一切
- 除了《拳皇》IP,《全明星激斗》破局靠的是什么?
- 《交換人生》雷佳音張小斐首次合作喜上加喜 默契十足
- 南方南方歌詞,南方南方歌詞大意
- 午夜寂寞歌詞 午夜寂寞歌詞是什么歌
