整個游戲的過程,都是以小片段的形式鋪開 , 試圖將越來越多的故事帶入 。我認為玩過以前的游戲會有一種更充實的感覺 。但就算沒玩過 , 你仍然能了解到這些人物是誰,也會通過故事獲得極大的樂趣,并在你的過程中了解更多關于這些人物 。雖然在開始時,了解這些信息的速度可能會慢一點 。但最終沿著這個旅程走下去的時候,一切都將揭曉 。
Q:本作中的主線BOSS幾乎不帶重樣 , 從阿薩神族到神話巨獸都打了個遍,想知道哪一場BOSS戰設計了最久,哪一場BOSS戰是制作組最滿意的?
A:因為我不是戰斗團隊的 , 我是用戶體驗團隊的 。我只能從我自己的角度說 。但我確實知道,讓“索爾”的戰斗具有史詩般的動態,對團隊中的每個人都非常重要 。
像這些非常知名的人物 , 這些角色的設計是非常獨特的,我們想在戰斗中引入新的想法和新的概念,我知道戰斗團隊對能夠讓這些BOSS擁有巨大的多樣性感到非常自豪 。
2018年,我們從前作《戰神》中得到的抱怨之一是山怪不斷地重復出現 。我認為人們希望有更多的多樣性,所以我們的戰斗設計師真的專注于確保每一個國度都有獨特的感覺 。因此,你會得到這種新的動力,這些新的敵人會一次又一次地出現 。
而且在游戲接近尾聲的時候,有一些戰斗使用了非常非常獨特的概念,是我們之前都沒有做過的東西 。我不想劇透,但可以肯定后期的一些戰斗會很有意思 。

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Q:和前作相比,本作的敘事其實更加復雜,在一鏡到底的運用和安排上,你們遇到最大的困難是什么?在敘事和玩法上想為玩家提供怎樣的游戲體驗?
A:嗯,我認為“一鏡到底”是游戲中最具挑戰性的事情之一 。在這個巨大的史詩游戲中做到這一點 , 當然是一個難以置信的挑戰 。當你試圖從一個地方移動到另一個地方,或者把某人從一個地方運送到另一個地方時,你必須讓攝像機一直跟著他們 。在這個龐大的游戲中,維持攝像機的動態是非常重要的挑戰 。
我認為以前沒有人嘗試過 。當我們看所有的多個電影畫面,在它們之間無縫過渡,并保持這種語言接地的相機是一個切割 。這些東西組合在一起,只是一個荒謬的工作量,對嗎?這背后有那么多人在努力確保每一個過渡都是完美的 。確保在你從一個空間到另一個空間的無縫過渡時,每一次互動都讓人感覺不僅是正確的,而且是自然的 。
Q:想采訪一下,作為戰神的設計師,有沒有什么戰神5或者戰神系列中非常喜歡的劇情/場景嗎?對《諸神黃昏》最滿意的部分有哪些?
A:任何包括芙蕾雅的場景都是我的最愛,絕對是我的最愛 。我從一開始就一直是芙蕾雅的粉絲 , 無論她是試圖追捕你的腹黑女神,還是她在《戰神(2018)》中作為你最好的朋友試圖幫助你 。作為一個女演員,扮演她的丹妮爾是如此強大,她把所有的能量都給了這些場景 。
我不會劇透這個故事,但每次我看到芙蕾雅在一段劇情中,我都會想這將是我一生中看到的最令人驚訝的表演 。我覺得她經歷過很多創傷,有一些家庭問題 , 但最終走出了困境 , 變得更加堅強 。
我認為這對我來說亦有一種與現實的聯系,我也能感覺到經歷了掙扎和動蕩之后,她變得更加強大 。雖然她不得不帶著上一部游戲后的悲傷再度啟程,但從游戲開始的第一刻起,她就表現得非常好 。
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