《三國志11》AI智商終于得到改善 從游戲內部破解提升智商的方式

之前剛剛給大家說了一下 , 準備放棄關于三國志11游戲MOD《如夢似幻》的一個寫作更新計劃 。 不過今天馬上就要被打臉了 , 因為還要寫一篇關于《如夢似幻》的文章 。
之前的文章一直給大家表達的觀點是《如夢似幻》游戲 , 本身的設定和改動還是非常吸引人的 , 但因為題材問題 , 以及特技名稱等問題 , 還是沒有辦法讓玩家們接受 。 不過今天我們再次提及這個游戲 , 并不是因為游戲版本的再次更細 , 而是作者歧路先知sci和他的作者團隊 , 為整個游戲帶來了一個非常重大的改動 , 也就是AI的超級提升和強化 。
《三國志11》AI智商終于得到改善 從游戲內部破解提升智商的方式
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按照作者的說法 , 游戲版本在即將進入0.8版本之后 , 會有一個對于AI智商大幅度的提升改動 , 而最近就是在研究如何對于AI的智商進行一個研究以及測試 。
對于AI的提升 , 主要是在兩方面作出了改動 , 分別是調整AI基因以及組隊大數據 , 接下來結合作者原話 , 我們一起看看到底是怎么做的 。
打破基因鎖 , 解放AI的戰略思想
我們終于掌握了AI的基本打法 , 然后就發現——光榮并不只是傻 , 而是為了讓AI大勢力打不過玩家、打不過AI曹劉孫而煞費苦心 , 設計了很多不合理的行為方式 。 就算你玩家比AI強十倍 , 能頂著10倍的資源差距反殺AI的BOSS , 你能頂著百倍的差距反殺BOSS嗎?
很多MOD里還真的可以 , 為什么 , 因為AI傻啊 。 然后等你打贏了(甚至只是打到兩座城)就開始吐槽AI有多傻 。 其實這樣也不是不行 , 但沿著這個方向做出來的將會是一個塔防游戲 , 而我們還是更想做成兩大排兵線對著廝殺的、像鋼鐵雄心一樣的戰略游戲 。
首先可以看到作者對于光榮在制作《三國志11》游戲AI時的一個反向贊揚!在作者團隊刨析AI智商文件的時候發現 , 設計師們為了讓游戲的各個勢力 , 能夠盡可能的走向魏蜀吳的三家鼎立史實狀態 , 給除了御三家實力之外的AI都增添了一些反向的設計 , 所以也就出現了在游戲中很多AI不合理的行為方式 。
所以作者團隊 , 在充分掌握了AI的行為方式之后 , 要做的也就是將這些逆操作基因去除掉 。
《三國志11》AI智商終于得到改善 從游戲內部破解提升智商的方式
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一、以前AI來攻打你會考慮你有多少兵 。 現在AI如果很強 , 那么她來打你只考慮她自己有多少兵 。 比如說你有1萬她有20萬 , 以前是根據君主性格可能會出2萬 , 3萬或4萬 , 現在是無腦拉出10萬來攻打你 。
二、以前AI的運輸非常的笨 。 后方城市是每年檢查一次 , 如果檢查的時候運輸的人碰巧在忙就直接跳過 , 這意味著后方支援前線的力度極低 , 以至于玩家都吐槽說進攻311的boss跟進攻單城勢力沒啥區別 。 現在AI的運輸是只要湊夠一車就往前運 , 全國人民支援前線 。
三、以前的AI軍團長都會貪污!軍團運資源只要運到軍團長就出不去了 , 形成了補給黑洞 。 我們刪掉了這個莫名其妙的設定 , 徹底杜絕前方吃緊后方緊吃 。
四、那你說運到前線虛空蒸發怎么辦?很簡單 , 我們允許兵力通過運進城的形式超上限 , 但你只靠征兵是征不到上限的 。 這樣 , 如果BOSS的前線只面對你 , 那她將會在前線疊放海量的武將與部隊并發動波狀攻勢 , 從而實現AI實力正比于AI資源 。 順便我們的地圖也為這種大會戰做好了準備 , 一夫當關萬夫莫開的隘口比較少見 , 不用太擔心大軍都堆在后面掛機的問題 。
《三國志11》AI智商終于得到改善 從游戲內部破解提升智商的方式

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