游戲論·他山之石|再談《moon》:RPG還是反RPG( 六 )


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在此變化過程中產生了一種與“角色扮演”不可分割的歷史性產物 , 即在游戲過程中通過語言講述的“劇情”(注4) 。 由此 , 語言信息可以直接投射到玩家內心“故事”(注5)的形成過程中 , 使得具有高度邏輯性的“故事”在較低能動參與的情況下(很少或完全沒有有意識的行動)被輕易地構建起來 。 而此前除了通過將RPG游戲性帶來的樸素的刺激反應模式通過語言處理系統來使故事有序化之外 , 沒有其他處理路徑 。
因此 , 講述性較強的故事情節和基于數值參數和指令選擇的戰斗秩序成為“RPG”風格的兩大要素 , 并在20世紀90年代得到完善 。 而“游戲世界”類型的ARPG和硬核RPG曾經擁有的其他邊緣特性 , 要么被拋棄 , 要么被歸入RPG類型的末流 。
至此 , “墜落少年物語”這一游戲體驗的意義之輪廓逐漸清晰 。 之所以在論述上走彎路 , 是因為只有意識到“RPG”化前后我們與游戲之間關系的變化 , 我們才能夠跳出空洞的標簽真正理解它 。
即 , 意義在于 , 在角色扮演游戲被“RPG”一詞自我束縛之前 , 特別是作為紅白機熱潮中主流冒險動作游戲的最終形態的“游戲世界”系的ARPG體驗帶來了一種、玩家主動而非反射性地發現非語言的解謎場景 , 然后輕松自在地進行操作的樂趣 。 (注6) 。
游戲設計者真正的意圖在于為了使玩家獲得更生動逼真、更豐富及更令人印象深刻的游戲體驗 , 至少應該使玩家在“月球世界”獲得的“趣味性”體驗能與1980年代中期相媲美 。
“趣味性”一詞毫無客觀性可言 , 更無法直接實證 。 然而 , 我相信可以通過諸多感性維度去嘗試闡明這一點 。 (注7) 。
不過 , 這仍然只是作為框架的游戲性所帶來體驗的大致輪廓 , 只算得上是基礎 。 只有當我們了解到游戲的具體方面是如何填充和疊加的 , 才能總結概括各個不同游戲的體驗并將其“故事”化 。
由此 , 對上一節(1)中關于“墜落少年物語”定位的反駁 , 在探討結束之后便會自動形成 。

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