游戲論·他山之石|再談《moon》:RPG還是反RPG( 五 )
而且 , 作為補充 , 《moon》的宣傳語是“不再做英雄” , 很明顯 , 基于這兩個前提 , 可以說:
(3)《moon》作品總體的主題不是否認或嘲笑作為所謂RPG的膚淺解釋的“英雄劇情” 。
從這一點上看 , “墜落少年物語”作為一個游戲所帶來的游戲體驗 , 與游戲世界中許多“英雄情節”一樣 , 最終不過是一種RPG式的體驗 。 換句話說 , 情節和游戲體驗的脫節造成最后關頭功虧一簣 。 應該說 , (3)中對于“總主題”的解讀是不徹底、不充分的 。
因此 , 為了構造一部各個部分相互協同且更加動人的、更全面的作品 , 在導致不徹底的主要元兇——游戲性的部分應該極力追求RPG的替代性 。
以上 , 是該論調背后的邏輯 。
然而 , 由于筆者反對(1)至(3)的全部解釋 , 因此這一論點應該被排斥 。
其中 , 關于(2)已經詳細討論過 , 而對于“回顧1990年代初‘RPG游戲體驗的陳腐化’”的反駁也已經在中途提到過 , 只剩下與“墜落少年物語”關系的意義有待確定 。
因此 , 接下來 , 我想探討一下“墜落少年物語”的游戲性及其設計構成是如何巧妙結合喚起玩家體驗的 , 以此形成對解釋(1)的反駁 。 與此同時 , 在論證過程中(3)便會不攻自破 。
“墜落少年物語”游戲背后的“歷史”——游戲之得失
接下來從外部展開論證 。 作為一款RPG游戲 , “墜落少年物語”給我帶來的感覺不禁讓我想起過去幾個游戲 。
例如 , 對于行動范圍的限制讓人想起《創世紀》系列中FOOD規則的類似游戲效果 。 游戲中沒有冗長的劇情導入 , 玩家在漫無目的地行走于世界的過程中探索“謎底” , 并通過角色操作和物品選擇等簡潔的操作觸發待揭開的謎題 , 這種不確定性讓人想起《塞爾達傳說》或《女武神大冒險》(『ワルキューレの冒険』) 。
應該說 , “RPG”這一游戲風格的形象還沒有非常明確的形式 , 是一股新的時代風潮 。 而且 , 1980年代中期用紅白機度過課余時間的孩子們 , 并沒有認識到這些游戲屬于“RPG”——這個詞對他們來說是陌生的 。
事實上 , 我們感受到的更多的是 , 在由《馬里奧兄弟》(『マリオブラザーズ』)和《貓捉老鼠》(『マッピー』)中的運動廣場、《七寶奇謀》(『グーニーズ』)和《地底探險》(『スペランカー』)中的秘境探險、以及《列車尋寶》(『チャレンジャー』)和《超級馬里奧兄弟》(『スーパーマリオブラザーズ』)(注3)中更為廣闊的冒險世界等組成的“游戲世界”的延長線上 , 偶遇了那些“ARPG”中經常出現的與“世界之謎”進行悠長的有趣戰斗 。
相反 , 當時了解到“RPG”一詞的人恐怕只是少數能接觸到《巫師》《創世紀》和《迷城》的電腦用戶 。 作為當時意識到“RPG”的一員 , 在我看來 , 《魔戒》(《TheLordoftheRings》)及《龍與地下城》(《Dungeons&Dragons》)等由舶來的嚴肅奇幻作品改編而來的正統的CRPG游戲 , 與紅白機等兒童游戲有明確的界限 , 是一種“高雅文化” 。 整齊嚴謹的界面、基于精確參數的作戰戰略性 , 以及橫排文字的裝備和怪物等道具設計的神圣感都證明了這一點 。
回顧我最初的“RPG”游戲體驗 , 它似乎分成了兩種完全不同的類型 , 即游戲世界”及難以觸及的核心文化 。
《勇者斗惡龍》和《FF》為前者注入了屬于后者的氣息 , 使我們與游戲的關系變得與以前不同 。 可以說 , 這是“RPG”被定義為“角色扮演”時代的開端 。

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