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《空洞騎士》 |獨(dú)立游戲的標(biāo)桿之作

在諸多類銀河戰(zhàn)士惡魔城游戲中 , 《空洞騎士》的游戲性尤為出色 , 其龐大的流程、良好的隱藏要素和劇情 , 令人醉心其中 。 難以想象這樣一個(gè)游戲是一個(gè)僅由3名成員的小制作組單槍匹馬完成的 , 游戲關(guān)卡設(shè)計(jì)合理 , 配樂優(yōu)美;配合著圣巢王國的百年興衰 , 一種古典莊嚴(yán)之感油然而生 。 我本以為《洞窟物語》是這類游戲的標(biāo)桿 , 而現(xiàn)在看來 , 《空洞騎士》表現(xiàn)出的水準(zhǔn)超越了前者 。
《空洞騎士》 |獨(dú)立游戲的標(biāo)桿之作
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畫面
《空洞騎士》所具有的畫面風(fēng)格與他的劇情一般沉穩(wěn)內(nèi)斂 , 卻不失深度與適當(dāng)?shù)谋l(fā) 。 游戲畫面雖以二維為主 , 卻很通過優(yōu)秀的光影與層次感處理塑造出了相當(dāng)立體的視覺體驗(yàn) 。 諸多幀手繪內(nèi)容令角色動(dòng)作自然流暢 , 與恰到好處的畫面震動(dòng)反饋相結(jié)合 , 為打斗部分的手感與表現(xiàn)力都增色不少 。 場(chǎng)景的設(shè)計(jì)同樣是《空洞騎士》的一大特色 , 玩家會(huì)隨著游戲進(jìn)程往返于風(fēng)格迥異的區(qū)域進(jìn)行探索與劇情推進(jìn) , 每個(gè)區(qū)域的風(fēng)格亦非強(qiáng)加而上 , 而是存在著些許十分自然的過渡與聯(lián)系 , 這些小細(xì)節(jié)都會(huì)隨著玩家對(duì)地圖的探索逐漸被察覺 。
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操作與戰(zhàn)斗機(jī)制
本作除了游戲內(nèi)教程會(huì)交給你的內(nèi)容 , 空洞騎士甚至存在一些需要由玩家自行摸索的隱藏操作 。 例如十分有名的下劈(通過空中向下?lián)]砍命中的彈力反饋達(dá)到長(zhǎng)時(shí)間滯空與到達(dá)特殊位置)、拼刀(玩家與怪物刀光的判定區(qū)域重合即觸發(fā)特效與無敵幀獎(jiǎng)勵(lì))、點(diǎn)頭(實(shí)用性不大 , 但是有時(shí)候可以用來表達(dá)對(duì)npc的敬意) 。 《空洞騎士》中存在許多相當(dāng)有意思的boss單位 , 他們可能會(huì)讓剛接觸的玩家難以應(yīng)付 , 但克服他們的一瞬間絕對(duì)是成就感爆棚的 , 玩家也會(huì)在無數(shù)次被吊打中逐漸成長(zhǎng)起來 。
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角色養(yǎng)成
《空洞騎士》的角色養(yǎng)成系統(tǒng)同樣優(yōu)秀 , 可供玩家強(qiáng)化與收集的能力豐富多樣 , 也同樣根據(jù)玩家自己的風(fēng)格適應(yīng)出不同的派系 。 你可以強(qiáng)化自己的骨釘傷害 , 習(xí)得大師們的秘傳劍技 , 得到一個(gè)叮叮當(dāng)當(dāng)?shù)闹幌x體驗(yàn);亦或是當(dāng)一個(gè)通過近戰(zhàn)攻擊補(bǔ)充能量 , 再將他們轉(zhuǎn)化成致命法術(shù)碾碎面前敵人的法爺;自己一邊規(guī)避傷害還要找機(jī)會(huì)輸出實(shí)在太難了?拉滿召喚生物后專心逃命躲避攻擊也在可供選擇的行列中 , 輸出什么的……干脆就交給你不怕疼的召喚物們好了 。
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劇情
《空洞騎士》 |獨(dú)立游戲的標(biāo)桿之作】《空洞騎士》雖然舞臺(tái)格局不大 , 卻有著對(duì)主視角而言較為宏大的世界觀 。 其劇情的風(fēng)格亦如其他魂like游戲 , 過于細(xì)碎與模糊 , 留出了相當(dāng)充裕的聯(lián)想空間 , 在此同時(shí)為了防止劇透不做過多贅述 , 簡(jiǎn)單概括就是渺小中的恢宏 , 平靜中的震撼 。 雖然有著線性的主線劇情 , 本作同樣配備豐富的支線故事與特定場(chǎng)合下由玩家決定一些角色命運(yùn)走向的機(jī)會(huì) 。 盡管不像大部分其他冒險(xiǎn)類游戲有一個(gè)一路陪伴玩家到底的向?qū)pc , 空洞內(nèi)形形色色的小蟲都被塑造得有血有肉 , 有著自己的想法與追求 , 這些同樣精彩的角色劇情會(huì)與玩家的主線平行發(fā)展 , 玩家可以隨自己故事推進(jìn)繼續(xù)見證并參與其他角色的探索 。
《空洞騎士》 |獨(dú)立游戲的標(biāo)桿之作
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總而言之《空洞騎士》絕對(duì)是一部值回開銷的經(jīng)典之作 。 無論是同類型新老玩家都十分推薦嘗試 。

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