游戲論·他山之石|再談《moon》:RPG還是反RPG( 四 )
總之 , 在各個精巧的基本視聽設計支撐之下 , 《moon》的主線情節——“墜落少年物語”拉開了序幕 。
少年隱身于此方世界 , 他的存在不被承認 。 在某些指引下 , 他來到了盲人老婆婆的家 , 還被誤認為是她已故的在“FakeMOON”中被片假名標記為勇者的孫子 。 由此少年暫時獲得了這個世界的服裝 。 到此為止 , 游戲呈現了一個被派出宮除掉偷走月之光的惡龍的勇者 。 然而勇者誤將狗錯認為怪物 , 擐甲揮戈到處追趕狗 , 還洗劫平民 , 鎮民們因此苦不堪言 。
此時 , 玩家意識到 , 主角勇者的行為與“FakeMoon”中玩家所操控的“勇者”的行為有相對應的部分 , “FakeMoon”照字面意思從勇者的利益出發 , 利用“虛構”的視角歪曲地描繪了“月球世界”的故事 , 實際上就像畫面中“真實”呈現的那樣 , 可以看出勇者對周圍人造成了極大困擾 。 勇者后來采取的行動與“FakeMoon”中的情節有一些細微的對應 , 而頗具諷刺和戲謔的“真相”則在“墜落少年物語”中揭開 。
之后 , 少年在夢中遇到女王和她的隨從武次郎 , 他們后來變成了召喚他回到月球世界的關鍵人物 。 他們指引少年抓住并拯救被勇者們當作怪物殺死的51個無辜動物的靈魂 , 還通過各種方式與地上世界的居民交往來收集“愛” 。 少年在這個世界持續活動的時間是有限的 , 因此他必須在行動限制到期之前上床休息 , 否則便會失去生命 。 當“愛”收集到一定數量時 , 少年的“愛等級”便會上升 , 持續活動時間也會增加 。
與這些故事動機重疊來看 , “墜落少年物語”的游戲框架便逐漸清晰起來 。 換句話說 , 在一個按照白天、黑夜的日常時間周期展開的世界里 , 在活動時長受限的前提下 , 玩家是以捕捉動物靈魂和發現并獲得與人相關的“愛”為目的來觸發事件和解開謎題的 。 這種設定貫穿游戲全程 , 構成了“墜落少年物語”的主線情節 。
這時 , “《moon》是反RPG”這種觀點也許可以被解釋為“《moon》在批判性地看待迄今為止的RPG類型的基礎上 , 旨在實現或已經實現了一種不拘泥于現有內容的新游戲性” 。
首先 , 僅從游戲本身而言 , 這種觀點顯然是不當的 。 玩家通過完成某些游戲任務(如戰斗、收集物品和解開謎題) , 逐步解除所操作角色被賦予的行動限制 , 這一解除(成長)過程與故事纏繞在一起 , 構成了所有可歸類為RPG的電腦游戲的共同特點 。 前面總結的《moon》的游戲性 , 沒有以任何方式偏離這個結構 。
如果想繼續論證這一點 , 就必須將RPG的本質定義限定在一個更窄的范圍內(例如將成長的任務限制在“戰斗”中 , 或行為限制的性質必須是量化的經驗值) , 但這種嘗試的荒謬性無需多言 。
此外 , 有采訪文章證明 , 創作者本身并不打算以這種偏離為目標(注2) , 因此可以說“《moon》旨在反RPG , 但失敗了”這一論調是一種事實誤認 。
那么 , “本應該 , 甚至是本想以反RPG的系統設計為目標 , 但沒有實現這個目標 , 因此失敗了”之類的觀點又該如何推翻呢?
探究至此 , 真正的探討重點才浮出水面 。 這是一個有關《moon》整體作品中的系統乃至游戲性意義的問題 , 這一問題不能僅從上述游戲結構的討論中得出結論 。
“本應該以反RPG系統為目標”的論點應該建立在以下兩種解釋之上 。
(1)“墜落少年物語”終究是“反暴力英雄及鼓動和平主義和博愛主義的” 。
(2)“FakeMoon”存在的意義是調侃“英雄情節” , 因為它使得上述對“墜落少年物語”的解讀更具正當性 。
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