游戲論·他山之石|再談《moon》:RPG還是反RPG( 三 )
因此 , 我認為“FakeMoon”反諷的矛頭指向的正是20世紀90年代初建立并延續(xù)至今的玩家與游戲 , 特別是與RPG游戲之間的消極關(guān)系 。
原因何在?倘若重新探究 , 模仿PS游戲機的“GameStation”上登載超任風格的游戲本就令人費解 。 為何明明在設(shè)定上將在“此時、此地”玩游戲的玩家與少年主角重疊 , 卻在形式上模仿過時的游戲呢?
原因在于 , 由于創(chuàng)作者試圖抓取的不是“作為普遍形式的RPG結(jié)構(gòu)”或“作為表現(xiàn)物的單個游戲” , 而是“玩家內(nèi)化的RPG體驗的本質(zhì)” , 因此除了將其視為一種來源于早期超任的、能夠進行有效變形的設(shè)計這一解釋之外 , 很難形成具有一致性的詮釋 。
這樣一來 , 接下來就有必要對每款游戲所基于的“歷史”前提進行評估 , 這樣做可以為找出游戲表達和玩家自身游戲體驗之間的引導關(guān)系提供線索 。 如若缺乏此種意識 , 便更加難以意識到問題的焦點所在 , 難以明白諸如“《moon》是現(xiàn)有RPG大作系列的對立物”等博人眼球且煞有介事的淺薄評價是多么草率和一文不值 。
此外 , 《moon》的結(jié)尾往往會圍繞游戲給出明確信息 。 為了讓玩家接收到更具一致性、更加豐富的信息 , “FakeMoon”通過戲仿1990年代初游戲的時代感而使玩家獲得感觸 。 這一點雖說稱不上必不可少 , 但也構(gòu)成了玩家某種感性體驗的基礎(chǔ) 。
關(guān)于這一點將在后文詳細探討 。
“墜落少年物語”的視聽設(shè)計指向性及其作為游戲的框架——《moon》是“反RPG”?
“別打游戲了 , 快去睡覺” 。 “FakeMoon”中與最終boss的決戰(zhàn)還未平息 , 少年便被母親的催促聲打斷 , 再一次被拉回“現(xiàn)實” 。 當他準備離開屏幕時 , 本應(yīng)關(guān)閉的電視屏幕發(fā)出嗡嗡聲 , 將少年吸進了屏幕 。
下一個畫面中 , 變成半透明的少年從空中落下 , 落在一個用PS游戲機初始硬件描繪的彩色世界中(如若這樣的表達在技術(shù)上不太正確的話 , 可將之稱為“類似最近流行的游戲”) , 與之前的“FakeMoon”截然不同 。 畫面中呈現(xiàn)出的精美設(shè)計和居民角色任誰看了都無法說出這是在試圖激起玩家的負面情緒反應(yīng) 。
這時 , 玩家相信游戲兌現(xiàn)了承諾 , 他們現(xiàn)在看到的畫面果真是真正的“月球世界” , 而不是“FakeMoon”(虛幻月球) 。
正如宣傳語“現(xiàn)實與虛擬交錯”所提示的那樣 , 類似PS游戲機的形式使其能夠表達一個比超任時代更有真實感的世界 , 同時也使其與模仿超任手感的“FakeMoon”明確區(qū)分開來 。 在此基礎(chǔ)上才使得《moon》這一游戲從歷史定位來看得以成立 。
將角色之間的對話文本做成字幕并用獨特的音聲呈現(xiàn)出來的處理方式 , 可以算作追求原始實際感的設(shè)計之一 。
這種對于對話呈現(xiàn)的精益求精讓人聯(lián)想到《母親2》(《MOTHER2》) , 其在硬件性能的限制被打破之后仍有意識地繼續(xù)選擇用平假名處理所有文本 。 制作人系井重里堅持使用平假名文本 , 將這種在過去硬件性能限制下的偶然之選 , 作為構(gòu)成游戲體驗的原始力量的基本要素之一 。 即使在今天 , 這份獨特的感性也贏得了許多玩家的信任 。

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《moon》采用的方法在傳達意思的字幕和無法被現(xiàn)有語言系統(tǒng)分割的聲音之間制造沖突 , 其底層邏輯與系井相似 。 如果對他們的設(shè)計進行直觀大膽的言語描述 , 那就是他們沒有忽視語言在被語言中心處理之前作為聽覺刺激的豐富性 。 舉例來說 , 之所以《moon》和《母親》系列都被認為呈現(xiàn)出“脫離RPG的原創(chuàng)性方向” , 我認為不僅是因為兩者具有相似的模糊主題 , 更因為實際上在每一次具體的設(shè)計創(chuàng)作過程中 , 嚴密的邏輯性和審慎性如游戲的操作系統(tǒng)一般貫穿始終 。
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