游戲基礎知識——“打擊感”和其常見營造方式( 四 )


游戲基礎知識——“打擊感”和其常見營造方式
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《紅色警戒2》里光棱塔的“連接”會發出相應的音效
第三 , 動作包含的“力度”和聲音響度在大多數時候應該呈現一種“正關系” 。 這一部分在某種程度上也屬于一種“滿足玩家對動作效果預期”的設計原則 , 與此同時也會具有對動作威力進行“說明”和“提示”的功能 , 很多時候即便是從未玩過游戲的純新手也可以從動作聲音的“響度”上判斷出某些動作的強度 , 例如在經典射擊游戲《CSGO》中 , MAC-10沖鋒槍和AWP狙擊槍單發射擊造成的響度就有明顯的區別(AWP狙擊槍的單發響度遠超MAC-10沖鋒槍) , 即便是從未玩過游戲且對軍事、兵器一竅不通的人也可以輕易判斷出AWP狙擊槍的單發傷害比MAC-10沖鋒槍大得多(在游戲中也確實如此 , AWP狙擊槍在大多數時候可以一發就擊殺敵人 , 而MAC-10沖鋒槍則需要耗費一定時間對敵人進行持續射擊多次才能將其擊殺) 。 假設在游戲里一次強有力的攻擊所產生的聲音響度和那些基礎的輕量級攻擊完全一致 , 甚至小于輕量級的攻擊 , 那么玩家必然會產生“打擊感差”的感覺 , 因為這違背了他們對于動作聲音響度的期望(威力更大的動作應該有更加“令人震撼”的聲音效果) , 同時也無法在游戲中給他們提供任何有用的信息 。
游戲基礎知識——“打擊感”和其常見營造方式
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舉例來說在《守望先鋒》里 , 如果不對聲音進行優化處理那么玩家從聽覺接收到的信息將會是無比混亂的 , 角色們釋放技能喊出的臺詞 , 各種武器的射擊聲 , 腳步聲 , 還有技能本身的音效等等全部混雜在一起 , 但制作組選擇讓敵方發出的各種音效更加明顯 , 在多種聲音同時發出的時候 , 降低己方單位所發出的音量 , 例如同樣是“麥克雷”這名角色開啟終極技能說出的臺詞“午時已到” , 敵人身份的麥克雷聲音的響度顯然會更大 , 同時在腳步聲方面 , 也是敵人的會更突出 。 所以 , “動作聲音響度”的設計原則并不只有“和動作包含的力度成正關系”這一條 , 而是一項需要多方面考慮的工作 。
第四 , 游戲中“動作”的聲音效果還應該包含兩個方面——對作用目標的材質進行正確表現;提示玩家是否正確命中了目標 。 在游戲中用聲音來正確表現出動作影響目標的材質屬于滿足玩家對“擬真度”的期望 , 玩家并不希望在一個過度“失真”的虛擬世界中展開各種活動 , 所以這一點其實在很早的時候各個游戲制作組就開始重視了 , 例如2003版的《忍者神龜》游戲 , 在當年除了采用非常新穎的“卡通渲染技術”之外 , 戰斗音效的制作也有較高的水準 , 忍者龜們在擊中不同類型的敵人時產生的音效完全不同 , 如果目標是“大腳幫忍者”或者是“居住在地下的變異生物”(這些生物并沒有那種特別堅硬的甲殼) , 那么“多納泰羅”(使用長棍的那名神龜)在擊中他們時發出的聲音就像用棒槌敲擊沙袋一樣 , 而如果目標是金屬機器人則會發出“叮叮當當”的撞擊金屬的聲音 , 在擊碎那些裝有補給品的木箱時 , 發出的也是很明顯的木板被劈碎的聲音 。 但是在更加早期的產品 , 例如《反恐精英》的1.5版本 , 玩家使用槍械射擊墻壁、木箱甚至是“裝甲車”(Office那張地圖中曾經出現)或者是“椅子” , 發出的聲音都是基本一致的 , 站在玩家的角度來看 , 這顯然是一種比較“失真”的設計 , 所以對于《反恐精英》1.5版本來說 , 它確實有著當時FPS游戲里名列前茅的競技性 , 但基本沒有見過玩家在回憶過去時專門提及它的“打擊感”給他留下了深刻的印象 , 后來的《馬克思·佩恩》《毀滅戰士3》等作品逐漸在擬真度上下了功夫 , 也相繼成為了那個時代的代表性作品 。

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