游戲基礎知識——“打擊感”和其常見營造方式( 三 )


游戲基礎知識——“打擊感”和其常見營造方式
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在玩一些老游戲的時候 , 玩家們很喜歡親自進行一些“配音”
所以制作組在對一組動作的“打擊感”進行考量的時候 , 首先應該去挖掘玩家們對于這組動作各方面的預期 , 在不過度破壞“寫實性”讓玩家感到特別突兀的前提下來進行設計 。 格斗游戲《街頭霸王4》中有一個關于聲音的例子非常經典 , 可以說是比較完美地結合了“迎合玩家預期”以及“在一定范圍內保留聲音的擬真度”這兩點——“布蘭卡”這名角色(俗稱的“電狼”)“投技”的音效設計 , “布蘭卡”的投技視覺效果是抱著敵方人物啃咬他們的脖子 , 制作組給這個動作設計的聲音效果類似現實中我們啃食梨子、黃瓜的聲音 , 可以說是比較“清脆”的 , 然而無論是結合日常生活(比如啃咬豬肘子、雞腿等肉類)還是從一些紀錄片上來看(比如關于野生動物的紀錄片 , 無論是鱷魚還是獵豹、獅子、群狼 , 它們在撕咬獵物的時候同樣不會發出如同人類啃咬梨子那樣清脆的聲音) , 都可以得出結論 , “布蘭卡”的“啃咬”動作所發出的聲音并不是100%擬真的 , 但倘若玩家不進行深究 , 他們會認為這樣的聲音屬于“真實”的 , 原因就在于自己心中對于“啃咬”動作音效的預期得到了滿足(也可以說這樣的音效并沒有超出他們的預期范圍) , 這也是《街頭霸王4》這款游戲讓玩家感到“打擊感十足”眾多細節中的一個 , 這也再次證明了 , 為了表現出游戲的“打擊感” , 單純進行“擬真”和“還原”是遠遠不夠的 。
游戲基礎知識——“打擊感”和其常見營造方式
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《街頭霸王4》中布蘭卡的“啃咬”發出的是類似啃梨、黃瓜一樣的聲音
第二點 , “動作準備”這個階段的音效應該對玩家有提示作用 , 并且要對玩家對動作的期望進行一定的“引導” 。 舉例來說 , 射擊游戲《守望先鋒》里的角色“禪雅塔”他的攻擊方式是向前方射出光球 , 使用右鍵可以讓他對自己的攻擊進行蓄力 , 蓄力的時間越久就可以一次性發射出更多的光球 , 形成短時間內的爆發傷害 , 在玩家按住右鍵進行蓄力的過程中 , 除了屏幕前禪雅塔所匯聚光球的數量以肉眼可見的形式增加 , 與此同時“蓄力”這一“攻擊準備動作”所產生的聲音也會發生變化 , 簡單來說最明顯的一點就是蓄力時間越長音調越高(越尖銳) , 直到“蓄力動作”的極限狀態為止 , 經驗豐富的玩家可以從聲音判斷出目前禪雅塔的蓄力狀態可以讓他發射出多少枚光球而不用耗費額外的精力或是將視線做短暫地轉移 , 這就屬于“動作準備階段”音效對“動作即將產生效果”的提示(實際上在《魔獸世界》這款游戲里 , 很多插件都提供了語音提示的功能 , 例如DBM插件會在玩家不小心站在了BOSS的某些AOE技能里的時候提示“快躲開” , 畢竟玩家的注意力十分有限 , 他們需要去注意團隊框架里隊友的生命值 , 自己關鍵技能的冷卻時間 , 自己的“戰斗資源”是否溢出 , 以及BOSS的其它更關鍵的技能等等 , 用聲音來輔助玩家可以大幅提升他們的游戲體驗) 。
游戲基礎知識——“打擊感”和其常見營造方式
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《守望先鋒》里禪雅塔的蓄力攻擊 , 隨著蓄力時間增加音效也會變化
游戲基礎知識——“打擊感”和其常見營造方式】總的來說 , 在這個階段如果聲音和視覺效果搭配良好的話是可以表現出“動作的準備階段為動作的進行積蓄了多少力量”這一點的 , 不僅可以讓玩家提前知曉動作產生的效果(例如之前提到《守望先鋒》里“禪雅塔”右鍵蓄力的例子 , 玩家可以通過聲音以及屏幕前的光球數量計算出攻擊釋放之后能對敵方造成的大致傷害量) , 還可以“引導”他們對動作效果的期望——“動作準備階段”表現出來的力量越大 , 那么很顯然玩家會期望動作能夠造成更強烈的視覺和聲音效果 , 例如在即時戰略游戲《紅色警戒2》中 , 盟軍的靜態防御建筑“光棱塔”有一種可以被“連接”起來增強威力的機制 , 有的玩家會用多個光棱塔組成一個“防御矩陣” , 最終由其中一座塔發出射線擊中目標 , 而塔與塔發生連接都是有聲音效果的 , 可以理解為這個音效可以把玩家的期望往“光棱塔的攻擊會得到增強”這個方面去想 , 簡單來說玩家們會認為“光棱塔被連接所產生的音效都相當于一種‘充能’ , 充能可以增加最終放出射線的威力” , 抱著這樣的期望 , 顯而易見的是玩家聽到的這種音效越明顯 , 那么就會希望看到破壞力表現越強的光束 , 通過后續的恰當設計 , 玩家的這種期望只要得到滿足 , 他們便會認為這款游戲有著不錯的“打擊感” 。

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