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本文轉(zhuǎn)自:新快報(bào)無論從玩家數(shù)量還是收入來看|《2021年全球移動(dòng)游戲玩家白皮書》,發(fā)掘移動(dòng)游戲領(lǐng)域與TikTok間的新機(jī)遇

本文轉(zhuǎn)自:新快報(bào)
無論從玩家數(shù)量還是收入來看 , 移動(dòng)端都已經(jīng)成為世界上最大且增長(zhǎng)速度最快的游戲平臺(tái) 。 根據(jù)Newzoo《全球游戲市場(chǎng)報(bào)告》的數(shù)據(jù)顯示 , 2021年全球移動(dòng)游戲市場(chǎng)收入達(dá)932億美元(年同比增長(zhǎng)7.3%) , 全球移動(dòng)玩家數(shù)量也達(dá)到28億 。
長(zhǎng)久以來 , 游戲玩家社群一直是游戲市場(chǎng)中重要的組成部分 。 隨著移動(dòng)游戲變得越發(fā)具有競(jìng)技、核心和社交屬性 , 游戲玩家社群也自然成為游戲產(chǎn)業(yè)中不可忽視的焦點(diǎn) 。 為探索移動(dòng)市場(chǎng)與玩家群體中的未來機(jī)遇 , 我們與TikTokForBusiness共同推出這份極具洞察力的報(bào)告 , 目標(biāo)是幫助移動(dòng)開發(fā)商及廣告主們了解如何打造、發(fā)展及商業(yè)化他們的產(chǎn)品 。 我們一同對(duì)來自13個(gè)核心市場(chǎng)的10,800名移動(dòng)游戲玩家進(jìn)行了問卷調(diào)研 。 我們發(fā)現(xiàn)全球核心市場(chǎng)中 , 49%的移動(dòng)游戲玩家是TikTok用戶 。 作為調(diào)研的一部分 , 我們同時(shí)也對(duì)移動(dòng)玩家的游戲動(dòng)機(jī)及他們?cè)跀?shù)字平臺(tái)上的互動(dòng)方式展開了深入探究 。
本文轉(zhuǎn)自:新快報(bào)無論從玩家數(shù)量還是收入來看|《2021年全球移動(dòng)游戲玩家白皮書》,發(fā)掘移動(dòng)游戲領(lǐng)域與TikTok間的新機(jī)遇
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"與全球游戲領(lǐng)域知名調(diào)研機(jī)構(gòu)Newzoo聯(lián)合打造的《2021年全球移動(dòng)游戲玩家白皮書》將為品牌提供全球范圍內(nèi)多個(gè)市場(chǎng)、不同游戲品類的移動(dòng)游戲趨勢(shì)洞察 。 我們希望透過細(xì)致、客觀的調(diào)研結(jié)果 , 為更多出海游戲品牌提供全球視野 , 提高營銷效率 。 展望2022年 , TikTokForBusiness期待通過獨(dú)一無二的創(chuàng)意生態(tài)、創(chuàng)新營銷產(chǎn)品與全周期服務(wù) , 與游戲出海行業(yè)同仁攜手前進(jìn) , 探索未來、創(chuàng)游全球!"TikTokForBusiness出海業(yè)務(wù)負(fù)責(zé)人——張駿(StevenZhang)
“Newzoo一直堅(jiān)信也有幸見證了游戲產(chǎn)業(yè)的發(fā)展 。 看到游戲能賦予人們力量 , 并將來自全球各個(gè)角落的用戶聯(lián)系起來 , 我們感到十分欣慰 。 我很高興終于能向全世界的受眾公布我們此次和TikTokForBusiness聯(lián)合調(diào)研的成果 。 在合作過程中 , 我們感受到彼此對(duì)于媒體和游戲的未來有著共同的愿景——一個(gè)集游戲、創(chuàng)作、社交、觀看為一體的完整體驗(yàn) 。 ”
NewzooCEO及聯(lián)合創(chuàng)始人——PeterWarman
TikTok上游戲相關(guān)內(nèi)容持續(xù)增長(zhǎng)屬于發(fā)行商的機(jī)會(huì)已經(jīng)到來
如今 , 核心玩家與游戲互動(dòng)的方式已不僅僅局限于在游戲中 , 他們同時(shí)還會(huì)分享和觀看游戲內(nèi)容、創(chuàng)作周邊藝術(shù)作品或在現(xiàn)實(shí)生活中Cosplay 。 截至2021年9月 , TikTok上的月活躍用戶數(shù)量已突破10億 , 許多移動(dòng)游戲玩家也在使用TikTok平臺(tái)創(chuàng)作和分享游戲相關(guān)內(nèi)容 。
基于此 , 從2020年第一季度到2021年第一季度 , TikTok上前100個(gè)最受歡迎的游戲主題的全球觀看時(shí)間增長(zhǎng)了533% 。 正如完整免費(fèi)版報(bào)告中所展示的那樣 , 此類內(nèi)容在東南亞、中東和非洲等新興市場(chǎng)中的增速更快 。
TikTok給游戲發(fā)行商和廣告主帶來用戶獲取和業(yè)務(wù)增長(zhǎng)的絕佳機(jī)會(huì) 。 為更好地幫助那些希望在這一領(lǐng)域深耕的公司 , 我們深入研究了既是移動(dòng)游戲玩家、也是TikTok使用者的用戶群體 。
使用TikTok的移動(dòng)游戲玩家群體更多元
TikTok社區(qū)的多樣性在游戲玩家身上也得到了很好的體現(xiàn) , 在性別及年齡構(gòu)成上都更為多元 , 通過TikTok更有機(jī)會(huì)觸達(dá)一些在其他平臺(tái)中較難觸及的玩家 。
使用TikTok的玩家不僅性別比例平均 , 群體構(gòu)成上也更為多元 。 在東南亞、中東和巴西等新興市場(chǎng)中 , 男女玩家的比例更加均衡 , 移動(dòng)設(shè)備及技術(shù)的高速發(fā)展也為這些市場(chǎng)帶來了許多新玩家和付費(fèi)用戶 。
使用TikTok的移動(dòng)游戲玩家:游戲時(shí)間更長(zhǎng)且更有可能消費(fèi)
在此次調(diào)研所覆蓋的市場(chǎng)中 , 使用TikTok的游戲玩家在游戲參與度和活躍度上都高于不使用TikTok的移動(dòng)玩家 。 數(shù)據(jù)還顯示 , 在新興市場(chǎng)中 , 玩家的游戲時(shí)間甚至更長(zhǎng) 。

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