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本文轉(zhuǎn)自:新快報(bào)“一個(gè)游戲到底是如何被做出來|當(dāng)獨(dú)立游戲被陳設(shè)在藝術(shù)館中

本文轉(zhuǎn)自:新快報(bào)
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“一個(gè)游戲到底是如何被做出來 , 再來到玩家手中的?”
在上海油罐藝術(shù)中心的“4號(hào)罐”展廳 , 名為《游托邦:游戲現(xiàn)場》的展覽現(xiàn)場 , 來到此地的觀眾無疑會(huì)得到對(duì)應(yīng)的答案 。
《游托邦》于上個(gè)月底正式開幕 。 在這個(gè)曾接待過法國總統(tǒng)馬克龍的藝術(shù)館中 , 19個(gè)獨(dú)立游戲被“切分”開來 , 以一種特殊的“展品”形式呈現(xiàn)給了觀眾:《尋找天堂》《籠中窺夢(mèng)》《文字游戲》《完美的一天》……
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《籠中窺夢(mèng)》的展位
在世界范圍內(nèi) , 電子游戲早就成為了常見的流行文化展覽主題 , 最知名的可能是GameOn藝術(shù)展 。 2002年 , 這個(gè)有史以來第一次以電子游戲文化為主題的大型國際巡回展覽首次在倫敦巴比肯藝術(shù)中心開幕 , 旨在探索電子游戲的文化與歷史邊界 。
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2002年倫敦第一屆GameOn藝術(shù)展
此后十?dāng)?shù)年 , GameOn在世界二十多個(gè)國家巡回 , 其靈感也催生了大量類似的游戲類展覽:一般都是以不同的游戲分類和各大廠牌來表現(xiàn)波瀾壯闊的“游戲發(fā)展史” , 為游戲這個(gè)表達(dá)載體留下寶貴的行業(yè)資料和藝術(shù)遺產(chǎn) 。
相比之下 , 這次《游托邦》的主題則顯得尤為特殊——它更像是一個(gè)從“游戲的細(xì)節(jié)”出發(fā)的展覽 。 相較于像博物館標(biāo)本一樣展示游戲和設(shè)備 , 或是從縱向歷史視角講故事 , 《游托邦》的策展人更多想要表達(dá)的是具現(xiàn)化的游戲生產(chǎn)過程:從研發(fā)-生產(chǎn) , 再到流通-消費(fèi) 。
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觀眾在體驗(yàn)《模擬農(nóng)場20》的同時(shí)觀看游戲背后的故事
講得更具體一點(diǎn) , 就是它試圖呈現(xiàn)一個(gè)獨(dú)立游戲是怎么從一個(gè)粗淺的念頭、靈感或是動(dòng)機(jī)開始 , 在開發(fā)者與發(fā)行商的多方努力下逐漸迭代為“成品” , 最后又帶給了玩家何種體驗(yàn)的 。
這些獨(dú)立游戲大多由國內(nèi)開發(fā)商/發(fā)行商提供 , 策展方的主要合作者則是TapTap、椰島游戲、和Indienova , 恰好涵蓋了游戲行業(yè)鏈條上三個(gè)不可或缺的環(huán)節(jié):椰島是“生產(chǎn)者” , 專注于游戲的開發(fā)與發(fā)行;Indienova是“傳播者” , 致力于發(fā)行、傳播與獨(dú)立精神的“布道”;而TapTap則是溝通游戲、玩家與工作室的“橋梁” , 作為展現(xiàn)游戲的終端 , 實(shí)現(xiàn)玩家和作品的最終連結(jié) 。
在TapTap等游戲行業(yè)力量與藝術(shù)策展人的共同思考與策劃下 , 《游托邦》的“游戲現(xiàn)場”理念才得以在場館里落地 。
在現(xiàn)場 , 觀眾可以從生產(chǎn)環(huán)節(jié)看到大量開發(fā)者在設(shè)計(jì)游戲時(shí)的原始思路 , 比如游戲內(nèi)演出的分鏡手稿 , 工作室的“生產(chǎn)管線”實(shí)景:
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高瞰繪制的《尋找天堂》的預(yù)告片分鏡手稿
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《孫悟空大戰(zhàn)機(jī)器金剛》的片頭分鏡
也能從游戲的美術(shù)及概念展示中 , 感受到支撐起一個(gè)游戲骨架的純粹視覺藝術(shù):
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《文字游戲》和《石頭紀(jì)》的ASCⅡ字符藝術(shù)
以及大量的裝置陳設(shè):像是《江南百景圖》帶來了一套明朝江南的立體微縮景觀模型 , 《WILL:美好世界》直接還原了游戲中的工作臺(tái)景象出來 。

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