游戲基礎知識——“打擊感”和其常見營造方式

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玩家們都希望體驗到具有“打擊感”的游戲 , 從《水果忍者》這種純粹休閑的類型 , 再到《街頭霸王》和《仁王》這樣的大型游戲 , 甚至是《NBA2K》這種完全和“打斗”無關的游戲也有“打擊感”的存在 , 甚至可以這么說 , 世界上很少有游戲能夠擺脫“打擊感”這個概念(但是《和諧文學部》那樣的戀愛游戲似乎就可以不對“打擊感”做太多考慮) 。 優秀的“打擊感”可以增加玩家對游戲的興趣 , 讓他們特別想要去釋放某些技能 , 或者是頻繁地完成看起來十分具有“打擊感”的連招 , 于是他們會投入較多的時間到游戲中去 , 這對玩家在游戲過程中建立“心流” , 進入“沉浸式體驗”的狀態有著積極的作用 , 反之如果某款游戲讓玩家們覺得“打擊感較差” , 便會阻礙他們產生“心流” , 造成一種玩游戲的“跳脫感” 。
那么游戲中的“打擊感”究竟是什么?制作組又該如何讓游戲具有較好的“打擊感”表現呢?
今天要向大家介紹的就是 , 游戲中“打擊感”的意義 , 以及一些圍繞“打擊感”的常見設計手法 。
一、關于游戲中“打擊感”的本質
“打擊感”顧名思義 , 是給人的一種“感覺” , 是對人感官上的一種刺激 , 所以我們可以把游戲的“打擊感”做這樣的理解:“打擊感”是游戲中通過聲音和視覺元素對玩家操作、動作所造成的影響進行表現 , 進而對玩家感官形成的一種刺激 。
那么接下來咱們將會從“聲音”和“視覺”這兩個方面來對“打擊感”的營造手法進行一些分析 。 顯而易見的是 , 無論是“聲音”還是“視覺” , 它們又都有著不同的兩類修飾對象——動作的發出者和動作的影響者 , 并且根據物理學中“力”的基本性質之一——“力的作用是相互的” , 制作組很多時候需要考慮到“動作的發出者本身也會受到自己動作影響”的情況 , 舉兩個典型的例子來說 , 《KOF97》中“超能力隊”的隊員“椎拳崇” , 他的超必殺技“仙氣發動”(爆氣狀態下)的動畫效果除了能夠將敵人擊倒之外 , 自己也會因為受到力量的相互作用而被擊飛(雖然這并不會對椎拳崇造成任何實質性的傷害);
游戲基礎知識——“打擊感”和其常見營造方式
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《KOF98》里“椎拳崇”的“仙氣爆發”還會將自己彈飛
而在《CSGO》中玩家使用“AK47”和“沙漠之鷹”之類的武器也可以在射擊時明顯感覺到其產生的“后坐力” , 這在視覺上會導致握槍的手臂大幅度搖晃 , 在游戲性上會導致準心逐漸偏移 , 在另一款FPS游戲《雷神之錘:冠軍》中 , 玩家還可以借助火箭筒轟擊時產生的作用力完成經典的“火箭跳”操作 , 所以“動作的發出者”和“動作的影響者”并不是完全獨立的 。
游戲基礎知識——“打擊感”和其常見營造方式
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《雷神之錘:冠軍》中的“火箭跳”
制作組只有通過合理的設計才能夠讓玩家體驗到良好的“打擊感” , 而這其中除了在上述內容中提到的“聲音”、“視覺”兩大部分以及“動作發出者”、“動作影響者”兩大修飾對象 , 從“時間”維度上來看還應該被劃分為“動作準備”、“動作進行”、“動作結束”三個階段 。 需要注意的是 , 雖然“打擊感”這一概念可以被進行如此的“解構” , 但在實際進行設計時一定要讓這一切合為一個有機的整體 , 否則玩家只會覺得游戲內充滿了不協調感 , 甚至會有“卡頓”、“跳幀”、“延遲”、“失真”等等感覺 。

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