沖入SLG品類TOP3后,《無盡的拉格朗日》還有更大的“野心”?

“SLG拼的是誰活得更久 , 而不是誰買得更兇”
一位游戲日報研究院的用戶曾針對SLG品類做出過這樣的總結 , 他認為評判一款SLG產品是否做好了、能否做到長線運營 , 起碼要觀察180天的LTV(生命周期總價值) 。 而網易在去年8月份推出的《無盡的拉格朗日》 , 或許是國內最能印證這個判斷的產品 。
很多從業者大概已經注意到了 , 經過近1年的運營后 , 早期“并不起眼”的《無盡的拉格朗日》 , 悄悄成長為了一款穩居TOP3的頭部SLG手游 。
沖入SLG品類TOP3后,《無盡的拉格朗日》還有更大的“野心”?
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這個成績讓不少人感到意外 , 《無盡的拉格朗日》前幾個月成績尚徘徊在暢銷榜TOP50左右 , 但這一年 , 它卻一步步超越新品和老產品 , 后來居上了 。
“這個過程中 , 《無盡的拉格朗日》團隊做了些什么”的話題成為了行業極為關注的焦點 。 本文游戲日報想借7月新版本的更新 , 從內容革新方面解讀下這款產品的取勝之道 。
一、多元組織替換單一同盟 , 《無盡的拉格朗日》打算改改這個“慣例”
同盟對抗與SLG品類的綁定關系 , 類似于經典戰法牧職業組合在MMO品類的位置 , 但《無盡的拉格朗日》想通過打造“組織”的概念重構同盟系統 。
原有的同盟被列為了組織類型之一 , 上限為100人 , 另外新增了家族和公會兩種組織 , 上限分別是30和50人 。 家族和公會都屬于相對更緊密的社交結構 , 家族成員可以通過倉庫來實現金屬/晶體等開采資源的交換 , 公會則可以實現成員之間艦船的交換 。
值得注意的是 , 不同類型的組織還有BUFF加成 , 例如增強空間站防御力、提高資源獲取能力等 , 這些設定會推動玩家從原有的單純同盟向更多不同的組織類型延展 。
沖入SLG品類TOP3后,《無盡的拉格朗日》還有更大的“野心”?
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如果只是到這一步 , 會發現與其他游戲品類中家族、公會/幫派、陣營并沒有太大的差異 , 但實際上在《無盡的拉格朗日》中 , 無論是哪一種組織 , 都被賦予了“組織計劃名額”:
一個組織計劃可以指定一名指揮官 , 其他成員可以消耗道具將艦隊調動至組織計劃中 , 由指揮官來統一進行指揮 。 簡單來講 , 你可以將其理解為家族/公會/同盟組織者能公開發起征集令 , 成員看到想參與的 , 可將自己的艦隊放進去 , 由單獨安排的某人帶隊去完成既定目標 。
這給游戲體驗帶來的改變是很直觀的 , 一個組織可以更方便去協調組織成員的時間 , 實現資源的集中調配 , 達成更多目標 。 同時也能給更多成員指揮的機會 , 展現個人在團隊中的價值 。 總體來說 , 組織計劃是利用更多利益來推動玩家間的關系變得更加緊密 。
而基于組織概念 , 《無盡的拉格朗日》還有更進一步的想象空間——聯合體 。
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聯合體是由家族、公會和同盟發起的 , 只能招募對應的組織類型 , A家族+B家族+XXX組成的是財團 , 多個公會組成的為軍團 , 多個同盟組成的叫聯盟 , 這三種都是聯合體的類型 , 由組成的組織類型決定叫法 , 并沒有功能上的差異 , 上限均為150人 。
沖入SLG品類TOP3后,《無盡的拉格朗日》還有更大的“野心”?】雖然聯合體只能在開拓星系中生效 , 但因為開拓獎勵的結算是以整個聯合體中成員的總和來計算 , 所以其出現必然會重構《無盡的拉格朗日》戰局與勢力劃分 。 即便是一個小家族 , 也可以通過聯合體與大同盟在同一水平線上競爭更多資源 。

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