游戲品類進化論:為何總是小廠做創新,大廠做拔高?

細數國際游戲的發展史 , 其實很容易發現一個規律:幾乎所有的爆火游戲 , 均是有“大廠制造”或“大廠投資”的標簽 , 而創新的玩法 , 總是有獨立工作室甚至是個人作者在做 。
這方面的例子不勝枚舉 。
比如羊刀冰蛙創造出來的Moba玩法 , 在有了大廠入局之后變成了火爆全球的Dota2和LOL;又比如巨鳥多多工作室打造的自走棋玩法 , 最后也是被Dota2自走棋和云頂之弈搶了風頭;再說橫掃網吧 , 被稱為“網吧殺手”的PUBG , 也是由“PlayerUnknown”布倫丹·格林一手創建的爆款玩法 。
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其實很容易理解 , 大廠有著較高的試錯成本 。 大家應該都知道R星的《荒野大鏢客2》 , 光是研發費用就花了8億美元!
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而且 , 這種3A大作的研發費用還在不斷地上漲 , 就拿索尼前高管ShawnLayden在去年接受采訪的言論來說 , 他透露PS4時代平均3A的研發成本約為1億美元 , 但到了PS5時代 , 這類研發成本上漲到了2億美元 。
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不管對于哪個大廠來說 , 這都是一筆不小的開支 , 如果研發的方向對了 , 自然是皆大歡喜 , 玩家有了較好的游戲體驗 , 而廠商也有了不菲的收入 。
但失敗了呢?拿世嘉在PS5的情懷向作品《新櫻花大戰》舉例 , 這部作品在玩法上為了順應潮流 , 摒棄了之前傳統的回合制戰棋 , 而用的是全新的即時制戰斗 , 但首周的銷量卻給了它一記重創——14.5萬份!同樣 , 世嘉花了30億成本的櫻花大戰手游 , 最后只收回來幾千萬 , 僅半年的時間就躺進了墳墓 , 幾十億的真金白銀就這樣打了水漂 。
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即使是市值好幾百億的大廠 , 在玩法沒有經過市場認可的情況下 , 這么造那就是在“自掘墳墓” , 所以 , 在近幾年的大廠之戰中 , 我們基本上沒有看到什么玩法的創新 , 有的只是一個新玩法出現后 , 瞬間就有諸多大廠進行布局 , 國內可能還只有騰訊、網易幾家大廠大戰 , 但在國外 , 這樣的風險更高 。
小廠為何熱衷于進行玩法創新?因為在競爭日益激烈的游戲行業下 , 沒有玩法上的創新 , 很難在諸多廠商中突出重圍 , 但即使突出重圍 , 想要將某個玩法品類真正地發揚光大 , 還是得大廠來做 。
更何況 , 在信息量爆炸的今天 , 游戲行業就是酒香也怕巷子深 , 獨立游戲即便有新穎的玩法 , 也很難真正出圈從而被玩家們所接受 , 而這時 , 大廠就在其中扮演了重要一環 , 它們往往擁有著更加專業的大型制作團隊、充足的市場推廣經費以及對市場高度精準的洞悉力 , 可以這么說 , 大廠在推廣玩法品類中 , 有著不可或缺的作用 。
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試想一下 , 如果沒有拳頭的英雄聯盟 , 沒有V社的Dota , 誰會知道Moba起源于war3的data地圖?就算基于war3的data地圖成功成就了一個游戲圈 , 但又如何能正確專業化、電競化 , 然后像LOL決賽那樣進入鳥巢這樣的舞臺 , 像Ti賽事那樣擁有好幾億的獎金 , 甚至引發了央視關注?
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如果沒有藍洞的PUBG , 騰訊的和平精英 , 誰知道“不知名玩家”在自己獨立游戲《武裝突襲2》里上線了一個吃雞模組?誰又能基于這個玩法 , 在其模式上給予更多的創新 , 從而結合中華武俠文化 , 做出獨具中華氣息的武俠吃雞游戲《永劫無間》、《武俠乂》呢?

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