游戲品類進化論:為何總是小廠做創新,大廠做拔高?( 二 )


游戲品類進化論:為何總是小廠做創新,大廠做拔高?
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甚至近年來爆火的自走棋玩法也是如此 , 巨鳥多多和騰訊之間的那些趣事就不說了 , 就拿暴雪后來在爐石傳說中加入的“酒館戰棋”來說 , 最開始也被吐槽“抄襲” , 但是玩家們玩到最后 , 卻是漸漸地認可 , 因為它確實在戰棋玩法基礎上 , 擁有著獨屬于爐石傳說的氣息 。
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為何會這樣?很簡單 , 資本的力量和渠道是很強大的 , 獨立工作室甚至是個人研發的游戲 , 根本沒有足夠的能力去進行商業化、專業化以及電競化 , 甚至都沒有足夠有效的宣傳手段 , 而且在現如今 , 壓根沒有“玩法抄襲”這一說法 。
再拿最近網友們吵得火熱的網易《漫威對決》“抄襲”《弈仙牌》來說 , 這原本就是卡牌領域里的DBG品類一個正常的發展環節 , 甚至可以斷言 , 這是一個不可或缺的環節 。
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先說說這個玩法的起源 , 它的起源 , 其實是將DBG卡牌發揚光大的單機DBG卡牌《殺戮尖塔》 , 不過這也是玩家了解得最多的一種說法 , 其實 , 《殺戮尖塔》的DBG玩法也是由《夢境任務》演化來的 , 而《夢境任務》 , 實則發源于跑團游戲 。
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而《弈仙牌》官方制作人也承認過了 , 在玩法上 , 確實有借鑒《殺戮尖塔》 , 只不過《殺戮尖塔》是PVE玩法 , 而《弈仙牌》將其變成了PVP玩法罷了 。
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游戲品類進化論:為何總是小廠做創新,大廠做拔高?】然后說回《漫威對決》 , 上線之初 , 靠著融合自走棋和CCG卡牌的玩法 , 成為了炙手可熱的卡牌作品 , 曾獲得AppStore最佳游戲、旅法師營地年度最佳卡牌手游等殊榮 , 甚至還被央視報道點贊 , 足以證明其創新玩法之優異 。
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而在網易的入局下 , “殺戮尖塔”式游戲也迎來了新的革命——沉浸式的IP劇情、視覺效果爆炸的3D格斗以及漫威IP帶來的豐富世界觀 。 同時 , 它們與殺戮尖塔式玩法有了高度融合 , 得到了多家游戲媒體的認可 。
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不得不說 , 如果是照搬硬套 , 那《漫威對決》2.0版本確實該受盡譴責 , 但如果能在玩法基礎上增添全新的活力 , 是應該獲得認可的 , 至少 , 它在為殺戮尖塔式玩法的發揚上 , 做了足夠的貢獻 , 可以預見 , 在未來 , 仍會有更多的殺戮尖塔式游戲出現 , 而《漫威對決》2.0不會是盡頭 。

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