13歲就開始做游戲,20歲獨立開發者與他的5W+銷量、特別好評游戲( 三 )


Q:悄悄地問一下 , 游戲銷量如何?
選王5萬+份 , 《奇幻砍殺》差不多1.5萬份的樣子 , 不過前作更多的是被選王帶動的 , 原本銷量平平 。
“成功案例怎么復盤都有它的道理 , 失敗案例卻各有不同的踩雷撲街姿勢”
Q:開發過程中遇到過哪些難題?都是怎樣去解決的?因為是獨立開發人 , 所以舉個例子就是開發需要時間 , 而即使用愛發電也需要吃飯 。
這個難題其實很多 , 與其說舉例 , 不如打個比喻 , 你要做一個游戲 , 然后能想到所有可能遇到的困難 , 再翻個十倍 , 就是真正要面對的 , 永遠有數不清的雷給你踩 , 成功案例怎么復盤都有他的道理 , 失敗案例卻各有不同的踩雷撲街姿勢 。
我遇到過最大的問題其實應該是存檔相關的 , 因為我是一個放置養成加數值刷刷刷游戲 , 一旦玩家的存檔出現任何差錯 , 就會引起極其嚴重的負面反饋 , 然后我又是一個單機游戲 , 不存在服務器這種東西 , 而且 , 還有各種突發事件 。 例如接入了云存檔之后 , 仍然有斷網或者說steam傳輸出現問題的玩家 , 又例如 , 突然在存檔過程中電腦藍屏斷電 , 可能導致文件出現問題 , 只要玩的人夠多就完全可能出現各種情況 。
然后就要整云存檔 , 備份存檔 , 當初在這些功能上線前還一個個幫忙手動修復了很多玩家的存檔 。
至于吃飯問題 , 最開始是兼職業余做做 , 然后第一作就是去試水 , 前作也算不上有多少收入 , 但我這個開發模式 , 主要就我一個人 , 成本極低 , 前作收入完全供得起新作了 , 無非就是電費、網費、吃飽飯 。
拿前作的收入去作為新作的成本 , 然后把游戲做的越來越好 , 作為獨立游戲這是一個很理想的良性循環 。 然后就是注意把控成本吧 , 我個人來說大部分時間都是在做游戲性、系統數值相關的東西的 。
Q:從選王這款游戲立項到現在花了多少時間?這個過程中個人的心理活動是怎樣的?中途有沒有因為玩家的不停反饋想到放棄 。
立項差不多是去年年初 , 從開始制作到EA版有半年時間 , 之前還有在制作DEMO、沉淀過程中可以直接用的框架和代碼節省了很多時間 。
放棄游戲本身的想法到是沒有過 , 不過也是一波三折 , 從最開始制作的時候也有些人不看好這種游戲 , 很少見類似的類型 , 又可能在一些地方踩雷 。
找發行路上也碰壁幾次了 , 基本都是無情的成為了KPI或者被對方拿出一個明顯偏低廉的方案 。
我個人還是一直很喜歡自己游戲 , 而且也隨著之后慢慢的把這個做的越來越好 , 有時候也會覺得1個月前的版本是什么辣雞 。
Q:圖片素材和音樂素材呢?是自己制作還是素材包?
素材包資源其實還是占大部分 , 資源商店的素材包這種東西 , 雖然有時候確實會和別人撞車之類的 , 但對于獨立游戲來說真的是省成本神器 。
音樂是專門找的其他的素材包和公開授權音樂 , 音樂還挑了蠻久的 。
他眼中的Steam平臺與游戲業大環境
Q:聊聊你所理解的Steam平臺又是什么樣子?
Steam平臺確實很好 , 也是很多獨立游戲的希望甚至是救命稻草 , 但想做起來是越來越難了 , Steam每年的游戲數量一年比一年多 , 每年一萬多款新游戲完全不是夸張 , 天天都有新游戲發售 , 每周都有至少兩個甚至更多個看起來有潛力、有質量的游戲發售 。
最要命的是現在光是有質量也不行了 , 游戲好質量好 , 但是不夠吸引人 , 宣傳做的差也會直接被埋 , 當然 , 如果你的質量高到可以鶴立雞群的程度是另說的 , 比如黑神話于其他國產這種感覺 。

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