《無期迷途》:從美術(shù)設(shè)計到核心玩法,游戲質(zhì)量如何步入新高度?
4月份的時候因為封控在家屬實無聊 , 偶然間發(fā)現(xiàn)了一款名叫《無期迷途》很吸引我的手游 , 于是好不容易搶到了內(nèi)測名額 , 上手玩了一段時間后我的感覺是立繪和世界觀絕對在一眾手游中算優(yōu)秀的存在 , 劇情也不尬 , 玩法也是傳統(tǒng)中有較大的創(chuàng)新 , 總而言之就這些方面來說體驗還算不錯 。

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當(dāng)然要看一款游戲能不能玩 , 優(yōu)不優(yōu)秀除了以上幾點還得看下實際操作體驗 , 說實話當(dāng)時的戰(zhàn)斗體驗和手感著實不大好 , 比如太考驗放技能的時機 , 容易誤觸技能放空 , 破核后的反饋也不強烈等等 。 我查了查我參加的居然是三測 , 我心想完了完了 , 三測以后就是公測 , 這游戲都準備上線了 , 大規(guī)模優(yōu)化改動的可能性我估摸著只有1% , 基本不改就上線撈錢的可能性是99% , 可惜了這立繪和世界觀 。
結(jié)果官方給了我一個萬萬沒想到 , 這游戲項目組居然是那極其罕見的1% , 在快要公測之前不惜人力物力 , 給游戲進行了大刀闊斧的優(yōu)化 , 之前提到的優(yōu)化戰(zhàn)斗體驗 , 手感 , 還有誤觸問題都有改進 , 此外還大規(guī)模簡化了養(yǎng)成系統(tǒng) , 這點要表揚下 , 這相當(dāng)于減少了肝氪 , 能做到這點我有些相信這制作組不是想撈一波就跑 , 而是想長期運用下去 。

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以上都是游戲的表層和官方態(tài)度問題 , 目前來看都不錯 , 但游戲最核心的東西還是玩法 , 玩法這東西要是拉了 , 那其他的再香也沒用 , 雖然一開始吸引我的是那鶴立雞群的立繪和很戳我XP的畫風(fēng)與人設(shè) , 雖然賞心悅目也是游戲的一大要素 , 但游戲畢竟是用來玩的 , 如果玩法無聊 , 那么對于玩法較為注重的策略玩家而言 , 畫風(fēng)人設(shè)再精美也沒用 。 就比如之前我很喜歡的某武俠網(wǎng)游 , 美工上真的是網(wǎng)內(nèi)網(wǎng)游的天花板級別 , 缺點就是玩法極其無聊 , 又肝又氪 , 所以最后我還是退了坑 , 并且把策劃和運營的祖宗罵了十八遍 , 目前這游戲已經(jīng)被制作組放棄 , 無奈只能感嘆一聲這玩法配不上這美工 。
我非常擔(dān)心無期迷途也會陷入這樣的“陷阱” , 所以一開始我是帶有一絲懷疑進入的關(guān)卡 , 別說玩法還挺新穎 。 說是塔防吧又像戰(zhàn)棋 , 說是戰(zhàn)棋吧又像塔防 。 為什么這么說呢 , 因為這跟游戲機制有關(guān) , 不同于傳統(tǒng)的塔防游戲和戰(zhàn)棋游戲 , 無期迷途的戰(zhàn)斗單位可以在關(guān)卡內(nèi)隨意位移 , 只不過一局游戲中只有15次位移機會 , 這就可以使得在游玩的時候可以更加靈活地部署操控整個戰(zhàn)局 , 同時還得計算好位移次數(shù) , 不然位移次數(shù)用完后出現(xiàn)了防御空白就尷尬了 。

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無期迷途我最喜歡的一個戰(zhàn)斗機制就是【Break機制】 , 簡單來說就是某些強力敵人和BOSS會帶有【核心】 , 并且越強的敵人帶有的【核心】越多 , 如果將敵人的核心擊碎 , 敵人就會進入虛弱狀態(tài) , 也就是和常說的打出硬直差不多 , 這時候再攻擊就會對敵人造成更高的傷害 。 只不過想要打出【破核】需要特定的技能才可以 , 目前來看只有詭秘系的角色才帶有破核技能 , 所以詭秘系角色就成了養(yǎng)成必備 。

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【破核機制】我認為游戲制作組的目的應(yīng)該有兩個 。 1.增加游戲樂趣 , 畢竟只是單純的技能輸出懟戰(zhàn)力就太無聊了 , 落了俗套 。 2.降低關(guān)卡難度 , 之前我聽參與前幾次測試的玩家提起過 , 沒有破核機制之前進入較為難的關(guān)卡想要打敗boss是很難很看操作的 , 而之前測試中的操作手感又不好 , 所以破核機制的加入極大地增加了玩家的試錯空間 。 總之一款游戲太簡單不好 , 容易后期無聊 , 太難也不好 , 容易讓增加玩家的挫敗感 , 喪失玩下去的欲望 。 所以游戲的玩法難度是很難把握的 , 而無期迷途制作組顯然是想給予玩家挑戰(zhàn)的同時又保證玩家通關(guān)后的成就感 , 可見制作組確實用心了 , 只不過這個機制有些過于依賴詭秘系角色 , 我也相信制作組會繼續(xù)改進完善【破核機制】 。
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