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制作人是怎樣做游戲的

最近看到幾篇很干貨的分享 , 也受前輩在上海疫情期間寫(xiě)行業(yè)故事連載的鼓舞 , 所以想寫(xiě)點(diǎn)東西記錄一下 。 我作為行業(yè)里的小透明制作人 , 我時(shí)常問(wèn)自己“平常工作中在干什么?” , 因?yàn)榭吹狡渌轮軋?bào)中詳細(xì)記錄著每周的工作內(nèi)容 , 同事們負(fù)責(zé)的的案子一個(gè)又一個(gè)的產(chǎn)出、落地、驗(yàn)證 , 而我卻沒(méi)有“實(shí)際”的產(chǎn)出 , 感到非常的困惑 。 所以利用這個(gè)機(jī)會(huì) , 好好復(fù)盤(pán)一下自己的工作經(jīng)歷 , 也當(dāng)做給所有想入行游戲行業(yè)或者想成為“游戲制作人”的萌新們一點(diǎn)啟發(fā) , 以下都是我自己的見(jiàn)解 , 如有說(shuō)的不對(duì)或者其他想法 , 歡迎大家指點(diǎn)糾正 。
前言
相信很多喜歡玩游戲或者身處游戲行業(yè)的朋友 , 都想有朝一日成為游戲制作人 , 甚至成為像小島秀夫、宮崎英高、神谷英樹(shù)一樣大神制作人 。 當(dāng)然 , 國(guó)內(nèi)手游界優(yōu)秀的制作人也是很多人的動(dòng)力和目標(biāo) , 例如大偉哥、海貓、羽中 。
制作人是怎樣做游戲的
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那到底怎么樣才能成為游戲制作人呢?從崗位劃分上來(lái)說(shuō) , 策劃、美術(shù)、技術(shù)甚至QA這些研發(fā)側(cè)的崗位都可以成為制作人 , 發(fā)行側(cè)的運(yùn)營(yíng)也有成為制作人的先例 。 知道了哪些路徑可以成為制作人 , 接下來(lái)就重點(diǎn)說(shuō)說(shuō)制作人平時(shí)都在干什么 , 也可以理解為“制作人是怎樣做游戲的” 。
我自己在工作中 , 比較重視這四項(xiàng):核心玩法、內(nèi)容向設(shè)定、美術(shù)風(fēng)格和數(shù)值框架 , 接下里我就逐一說(shuō)明
核心玩法
對(duì)于游戲來(lái)說(shuō) , “玩”是最重要的 , 而“好玩”是玩家們最在乎的 。 關(guān)于“好”的定義因人而異 , 無(wú)法一概而論 。 但大部分人都覺(jué)得好 , 我們就可以認(rèn)為是“好”的 。 對(duì)于核心玩法我們先從各類型游戲所帶來(lái)的核心體驗(yàn)做提煉 , 可以看到RPG以“故事推進(jìn)”為核心 , ARPG以“精準(zhǔn)操作”為核心 , 而FPS和競(jìng)速類是以“得到現(xiàn)實(shí)中無(wú)法體會(huì)的殺戮感和速度感”為核心 。 不同類型的游戲所帶給玩家的核心體驗(yàn)是截然不同的 , 這也是游戲豐富多彩的原因 。
作為制作人 , 首先就要確定游戲是要給玩家提供什么樣的核心體驗(yàn) 。 當(dāng)然 , 這需要建立在市場(chǎng)前瞻、行業(yè)經(jīng)驗(yàn)、玩家認(rèn)知等前提之下才能得到穩(wěn)妥的結(jié)論 。
知道了要做什么類型的游戲 , 就該想要怎么做 , 通常有四種手段:還原、迭代、融合、創(chuàng)新 。 這里面創(chuàng)新最難 , 最好了舉世無(wú)雙 , 做不好無(wú)人生還 。 還原最容易 , 但是玩家的認(rèn)可度比較低 。 所以普遍會(huì)采用迭代和融合的方式 , 迭代指的是在已有的品類上做體驗(yàn)或美術(shù)的迭代 , 而融合是指將兩個(gè)或多個(gè)品類的核心體驗(yàn)做融合設(shè)計(jì) 。
確定了怎么做 , 接下來(lái)制作人就要和相關(guān)同學(xué)反復(fù)討論并確定最終核心體驗(yàn)的呈現(xiàn)方式和品控手段 , 畢竟游戲是一個(gè)電子產(chǎn)品 , 需要確保能做出來(lái)才行 。 并且在這個(gè)過(guò)程中還要和內(nèi)部、外部的“目標(biāo)用戶”交流想法 , 以免自己一意孤行的想法影響整個(gè)產(chǎn)品的方向 。 在這個(gè)過(guò)程中也要不斷思考與其他同類型競(jìng)品的差異在哪里 , 自身游戲產(chǎn)品的特色又是什么 , 這一點(diǎn)如果能想清楚 , 會(huì)對(duì)項(xiàng)目的信心提高很多 。
經(jīng)過(guò)一段時(shí)間的探討和調(diào)研 , 最終決定了要做什么樣的核心玩法 , 就該確定如何能把這個(gè)玩法做出來(lái) , 要分別確定策劃側(cè)、美術(shù)側(cè)、技術(shù)側(cè)是否都具備制作該類型的能力和條件 。 舉個(gè)例子 , 要做一款FPS游戲 , 但是策劃和技術(shù)并沒(méi)有任何FPS項(xiàng)目的經(jīng)歷 , 制作人自己也沒(méi)親自帶領(lǐng)過(guò)FPS項(xiàng)目 , 那這個(gè)決定是非常危險(xiǎn)的 。 確定團(tuán)隊(duì)成員可以勝任之后 , 在制作demo期間 , 制作人也要反復(fù)的驗(yàn)證核心玩法 , 不斷的打磨和迭代 , 沒(méi)有什么事情是一蹴而就的 。

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