制作人是怎樣做游戲的( 三 )


制作人是怎樣做游戲的
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在這里 , 我想重點說說“概念設計” , 我也在最近一個項目中才意識到概念設計的重要性 。 概念設計與美術設計有很大的不同 , 概念設計的目的是在項目前期設計出各種視覺元素 , 也是游戲工業化中承上啟下 , 為了提高團隊工作效率的工種 。 而概念設計與傳統美術設計在工作方式上最不同的地方在于“快速產生想法并用畫面呈現” , 一張角色原畫可能需要花費15-20天的工作量 , 但是一個角色概念設計可能需要一天出5-10版不同的設計 。 用廣告來舉例子 , 角色概念設計就像“脆椰椰大王”的一天16版文案 , 要求快速的出“不同”的方案 , 而角色原畫則像是選定了某條文案后 , 對其進行具體的視覺設計 。 當然概念設計除了角色概念之外 , 通常還會分為場景、道具和關鍵幀 。 關鍵幀與插畫有些像 , 是把重要的情節或者角色情感給體現出來 , 但是與插畫相比 , 關鍵幀概念設計在完成度、細節和精致度上要遠低于插畫 。
制作人是怎樣做游戲的
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說了這么多概念設計 , 那到底什么是美術風格呢?其實美術風格也是概念設計階段非常重要的工作 , 在概念設計階段探索、迭代并確定美術風格 , 能給之后的批量制作提供非常好的基礎框架 , 讓美術成員在明確的框架下發揮 , 這樣能保證整體統一性 。 其實對于“美術風格”并沒有明確的定義 , 借用看過的一張圖說明 , 大體上可以分為兩個維度:卡通/寫實 , 東方/西方 , 這樣就得出來四個象限 。
制作人是怎樣做游戲的
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知道了美術風格的方向劃分 , 接下來就要說哪些因素會影響或者決定美術風格 , 我個人覺得以下幾點對美術風格有著很重要的影響:比例、線條、造型、上色、光影、面部設計 。 以及繪畫的方式:賽璐璐、厚涂、賽璐璐和厚涂結合、美漫、港漫、扁平化 。 作為制作人可以不會畫畫 , 但是一定得知道適合項目的美術風格是哪些 , 要和主美以及劇情策劃反復討論具體哪種風格是適合項目的 。 然后再和主美一起根據團隊能力、量產實現等因素 , 確定最終采用的美術風格 。
制作人是怎樣做游戲的
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以上說的是2D美術風格 , 那3D美術風格大體上分為兩個方向:還原2D風格 , 3D獨立風格 。 前者很好理解 , 就是在3D制作工藝上盡可能還原2D風格 , 但是也要考慮工期和成本 。 后者比較有代表性的有《少女前線:云圖計劃》 , 3D模型是Q版矮頭身 , 在美術風格上與2D角色原畫是截然不同的 。 3D美術風格的選擇一樣要與主美反復討論 , 考慮團隊能力、開發周期及成本、市場競品等因素 , 最終確定最適合的3D美術風格 。
項目的美術風格確定之后 , 在之后實際開發之前 , 需要與主美以及個小組組長共同明確標準、工期等 , 就是我們所說的美術管線 。 這里面包括角色原畫、場景原畫、UI、模型、動作、特效等 , 要使得各條線緊密合作、保證效率 , 前期的規劃和流程制定非常重要 , 雖然這部分工作主要由美術主管負責 , 但是制作人的經驗和經歷也會對此有很重要的幫助 。
數值框架
最后 , 要說的是制作人的“必修課” , 數值框架設計 , 這也是為什么很多制作人是數值策劃出身的原因 , 因為數值的穩定性和可靠性 , 將決定項目最終的成敗 。 試想一下 , 一款游戲 , 美術風格很獨特 , 玩法很有趣 , 劇情也很吸引人 , 玩家們萬眾期待 。 但是上線后 , 出現了很多數值向的嚴重問題 , 例如技能不平衡 , 某些技能效果逆天 , 嚴重影響游戲平衡 。 又例如養成投放設計不合理 , 使得玩家在游戲過程中始終處于很煎熬的狀態 。 再例如商業化設計不合理 , 想花錢的玩家沒處花錢或者不花錢的玩家比花錢的玩家玩的還舒服 。 諸如以上這些 , 都是因為數值框架設計不合理或者沒有經過驗證導致的 , 設計和驗證缺一不可 。 好的數值框架一定是在多個項目中不斷驗證迭代而得到的 , 驗證和迭代其實就是交學費的過程 , 這也是剛提到為什么很多制作人是數值策劃出身的原因 , 因為他們交過的學費更多 。

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