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制作人是怎樣做游戲的( 四 )


要怎么做數(shù)值框架 , 網(wǎng)上有一些資料和教程 , 雖然年代不同 , 游戲類型不同 , 可能并不是完全通用 , 但是想學(xué)的人一定會有方法學(xué)習(xí)到 。 在這里 , 我就簡單說說我認為在做數(shù)值框架設(shè)計中需要重點注意的點 , 這也是我自己多年來驗證和迭代總結(jié)出來的一些經(jīng)驗 。
首先戰(zhàn)斗數(shù)值方面 , 要詳細并清晰的描述戰(zhàn)斗規(guī)則 , 因為戰(zhàn)斗規(guī)則是后面搭建戰(zhàn)斗模型的基礎(chǔ) , 要考慮各種極端和小概率情況并設(shè)計兼容方案 。 然后是戰(zhàn)斗流程 , 戰(zhàn)斗流程又叫戰(zhàn)斗節(jié)奏 , 是非常主觀的設(shè)計 , 體現(xiàn)了設(shè)計者想呈現(xiàn)一個怎么樣的戰(zhàn)斗體驗給到玩家 。 接著是各種公式推算 , 由前面說的戰(zhàn)斗規(guī)則和戰(zhàn)斗節(jié)奏為依據(jù)做公式設(shè)計 , 可以想象一下 , 如果戰(zhàn)斗規(guī)則有漏洞或者戰(zhàn)斗流程設(shè)計的不合理 , 那公式都會受影響 。 最后是根據(jù)公式計算“標準模型”的屬性 , 這是戰(zhàn)斗數(shù)值的基礎(chǔ)工作 。
基礎(chǔ)工作之后就是具體角色的設(shè)計 , 根據(jù)角色不同的定位設(shè)計屬性偏移 , 并設(shè)計角色技能 。 當然 , 技能設(shè)計也是很復(fù)雜很考驗?zāi)芰Φ牡胤?, 各種游戲里 , 玩家最關(guān)注的就是技能 , 最能體現(xiàn)玩家實力的也是對技能的理解和使用 , 技能這里方法太多了 , 就不展開講了 。
接來下進入經(jīng)濟數(shù)值部分 , 需要重點設(shè)計的有各養(yǎng)成系統(tǒng)目的及屬性占比 , 各玩法投放目的及消耗占比 , 實際養(yǎng)成投放周期核算 。 這里實際周期是指模擬玩家真實的游戲行為 , 考慮各種玩法投放、活動投放、充值獲得等行為 , 不同層級玩家實際的養(yǎng)成周期 。 游戲游戲會按照“大/中/小R”來分層 , 也有游戲會按照“白嫖、微氪、重氪”來分 , 也會有游戲按照“咸魚、肝帝”來劃分 , 這個就需要制作人對項目的目標用戶以及用戶習(xí)慣來決定劃分的標準 。
最后是商業(yè)化數(shù)值 , 首先要確定主要的收入來源 。 卡牌游戲通常以“卡池”作為首要消耗 , MMO通常以“PVP帶來的氪金比拼”作為核心 , 而SLG則以“花錢買時間”作為重要的付費理念 。 這里同樣需要制作人非常清晰的確定項目的核心收入 , 并針對核心收入項做細致的設(shè)計 。 以卡池為例 , 不同卡池之間產(chǎn)出物的差別 , 卡池的保底規(guī)則 , 抽卡道具的通用性等都會影響玩家的付費體驗 。 再然后就是各種商業(yè)化活動、禮包等設(shè)計 , 確定好項目等核心資源之后 , 這部分會相對簡單很多 。
結(jié)語
制作人是怎樣做游戲的】說了這么多制作人應(yīng)該重視并參與的工作 , 相信很多人會感慨 , 想成為制作人真不容易啊 。 難的地方在于要做的事情太廣太雜 , 很難集中精力去做某一件事 , 并且要求各方面都沒有短板 , 甚至要有突出的長板 , 最重要的是制作人要對項目負全責(zé) 。 而易的地方在于只要喜歡游戲 , 喜歡做游戲 , 總會有機會的 , 而且跟著靠譜的制作人學(xué)習(xí) , 也會得到高速的成長 。 說到學(xué)習(xí) , 除了工作中的學(xué)習(xí) , 業(yè)余時間也要不斷的學(xué)習(xí)充電 , 多看影視作品 , 多玩不同類型的游戲 , 熟讀歷史 , 緊跟潮流都是非常有必要的 。 另外策劃、美術(shù)、技術(shù)都要略懂 , 還要有識人辨人的能力 , 也是搭建團隊非常重要的能力 。 最后就是不斷的積累 , 項目經(jīng)歷帶來的能力和經(jīng)驗的提升 , 在項目中參與度與決策性的變化以及對結(jié)果的影響 , 最最重要的就是“實績” , 俗話說“一個成功項目的經(jīng)驗比三個失敗項目的經(jīng)驗更加寶貴” 。 因為失敗項目只能告訴你“怎么做是錯的” , 而成功項目能讓你知道“怎么做是對的” 。

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