《最終幻想14》的社交研究,它究竟能為玩家帶來什么?( 六 )


比如有人喜歡去網吧 , 并不是家里沒電腦 , 而是網吧的氛圍讓他覺得開心、輕松 。
然后在此基礎上又有具體的事可以做 , 即情感目標和利益目標都有 , 長期留存的動力就會很強 。
那么我們來分析《最終幻想14》到底如何通過建立關系形成情感和利益目標 。
關系種類
導師和新人
這是新人進入游戲第一次跟陌生人建立連接 , 這個游戲的氛圍比較好也跟這個關系形成的初始印象有關 。
導師對新人非常照顧 , 因為玩了很久的玩家平時事情不多 , 有比較多的“心力”去關心新人 , 還有比較多的冗余資源給新人 , 作為一個新玩家體驗肯定跟其它游戲不一樣 。
我還記得剛玩《EVE》的時候一進游戲就有老玩家送我100萬 , 夠花很久 。 當時非常感動 , 其它游戲哪有這種事?不騙我就不錯了 。
有一個能花時間照顧自己的人對留存有極大的影響 , 大部分人應該都沒有被陌生人這么花時間關照過吧?
導師跟新人的關系很可能會一直持續下去 , 這可能是玩家在游戲中最深的關系 。
《最終幻想14》還會在進副本的時候刻意給新人匹配導師 , 期望導師能指導玩家副本機制 。 很多時候關系就這么建立了 。
老板和打工人和顧客
這是玩家自發組成的經濟關系 , 不是游戲玩法 。
有一種是類似《魔獸世界》的金團 , 還有一種是RP店老板雇人扮演NPC , 招攬顧客來消費 。
這個游戲的挖寶、刷本必須組隊 , 所以產生了金團 。 這個比較常規 , 而且一般打完就散 , 就不介紹了 。
關鍵是RP店這個玩家自發產生的玩法對整個游戲的生態有很好的驅動作用 。
想吸引顧客就得把房子裝修得好看 , 雇的COS玩家要專業 。
而想COS好劇情角色 , 就必須對劇情和角色性格非常了解 , 也要能搭配好角色的服裝 。 所以捏臉、服裝在整個游戲中的影響就變大了 , 進而促進玩家對服裝的需求 。
又因為RP店需要裝修 , 需要買一堆家具把房子裝修得好看 , 就對家具的制造產生了需求 。
整個游戲的家具、時裝不算便宜 , 自然也就有一堆人為了賺錢去玩各種產出玩法 。
這個游戲的裝修和COS都能做到質量很高 , 且“游戲里的RP店”這個新事物很能刺激普通玩家的新鮮感 , 非重度劇情愛好者也會去逛逛 , 時間一長潛移默化的影響不會小 。
這個“玩法”很難設計出來 , 如果不是劇情驅動的游戲很難出現類似的玩家關系 。
固定副本隊
固定副本隊就是攻略最難副本的高階玩家 , 他們就是榮譽驅動 。 由于副本較難 , 必須語音溝通 , 一般都是固定隊伍 。
這個關系跟大部分MMO差不多 , 一旦建立起來就比較穩固 , 因為需要更深入的溝通 , 對對方的人品、能力更了解 。
親密關系
就是指游戲中的男女關系 , 不一定結婚 。
雖然游戲中女性玩家不少 , 但是我對這種關系不了解 , 就不談了 。
陌生人
陌生人是大部分玩家的狀態 , 實際上大部分玩家不會跟別的玩家建立多深入的關系 , 他們就是來娛樂玩一玩 。
這游戲好的一點就是即使大家都是陌生人 , 也能玩得很不錯 , 一個是資源比較冗余 , 不需要搶;一個是常規副本難度比較簡單 , 大家可以友好的打副本 。
陌生人之間最好的狀態就是大家帶著輕松的心態合作 。 而不是急功近利 , 想把效率提到最高 , 這樣難免產生摩擦 。
MOBA類最明顯 , 大多數逆風局都會直接開噴 , 而不是積極的解決問題 。
關于為什么有人喜歡在網上罵架 , 有科學家做過研究 , 詳見文末參考資料 。 結論是需要控制這些負面輿論 , 因為這些情緒會影響其他人 , 讓整個環境變得越來越糟糕 。 這可能是沒有世界頻道的原因 。

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