《最終幻想14》的社交研究,它究竟能為玩家帶來什么?( 二 )


《最終幻想14》的社交研究,它究竟能為玩家帶來什么?
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而且這種情感社交幾乎全年齡段都能接受 , 怪不得破圈效果這么好 。
也許有人會說這是因為研發、運營得好 , 但是如果市場沒有這種需求 , 再怎么研發、運營也不可能有用 。
用《光遇》來舉例子 , 就是為了說明輕度情感社交目前來看一定是有價值的 , 且很可能是未來游戲的一個潛在方向 。
而《最終幻想14》的情感社交氛圍非常不錯 , 可以說是市面上MMO游戲中社交氛圍最好的 。 能成為世界第二大MMO游戲 , 這種氛圍的營造功不可沒 。
從搜索數據上看 , 《最終幻想14》的玩家群體年輕人較多 , 且女性玩家占比在MMO中算是比較高的 。
《最終幻想14》的社交研究,它究竟能為玩家帶來什么?
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可以明顯看出19歲及以下的玩家數量是幾款新老MMO中占比最高的 , 且20~29的占比也不低 。
從實際玩的過程中 , 確實發現有不少大學生在玩 。
“你女朋友開學了嗎?”、“不好意思 , 導員查寢” , 不時能看到這類對話 。
沉浸感
最近幾年各種桌游比如《狼人殺》 , 基本都需要玩家扮演某個角色 , 且自身代入感要比較強 。 桌游在年輕人中這么火 , 說明他們比較喜歡這種角色扮演 , 即沉浸在另一個世界的角色中 。
這種記憶會影響一整代人 , 他們對“游戲”的看法會跟我們這一代完全不一樣 。
此外女性玩家多也會影響整個游戲的氛圍 。 由于劇情感染力很強、美術風格吸引人 , 女性容易沉浸進去 , 進而影響其他玩家 。 玩家間的互相影響 , 更容易形成好的社交氛圍 。
當然所有分析都抵不過一個事實:《最終幻想14》的玩家數一直在增加 , 且活躍度非常高 。
下面開始講我對它的社交氛圍成因分析 。
《最終幻想14》社交氛圍成因
之前說過 , 社交的本質就是人與人連接的目的和保持連接的形式 , 以及該連接對整體的影響 。
同時也說過 , 建立情感社交需要三個條件:
設定適合情感社交的底層規則建立社交氛圍設計促進發生情感連接的場景額外補充一點 , 現實生活中的情感社交對“身份”有比較高的要求 , 社交的群體不能有太大的地位差 , 否則會產生利益沖動 。 但游戲的匿名環境天然淡化了這點 , 所以可以忽略 。
那么《最終幻想14》是如何建立整體社交氛圍的呢?就從三個條件展開講 , 以及玩家間關系的建立、保持、影響 。
設定底層規則
底層規則就是整個游戲設計的指導方針 , 它決定了你的游戲要往哪個方向強化 。
這個方針如果對了 , 游戲體驗會變得極強、極特殊、極有吸引力 。 如果錯了 , 不符合玩家實際需求、時代的潮流 , 就會涼涼 。
那么就來分析《最終幻想14》有哪些底層規則能讓它越來越火 。
榮譽、外觀驅動
“美不會在忙碌的環境中被注意到”——世界著名小提琴家JoshuaBell拿著一把價值350萬美元的小提琴在華盛頓特區的地鐵站口演奏 , 平時票價都要100美元 , 但在此卻沒幾個人駐足聽他演奏 。
情緒社交和利益社交不可能同時存在 。 當人們為了利益做事的時候 , 不太可能注意到周圍美好的事物 。
就像數值游戲 , 裝扮、互動等沒有收益的玩法基本上沒人玩 , 除非加屬性 。 所以開發商也不會投入太多資源去做 , 簡單做個皮膚就完了(也跟手機展示難度大有關) 。
《最終幻想14》的數值目標比較簡單 , 就裝備一個 。 而且裝備用副職做或攢貨幣兌換出來的跟副本掉落的差距非常小 , 普通玩家雖然拿不到最頂級的裝備 , 也不會差太多 。 即頂級裝備更多是象征意義 。

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