《最終幻想14》的社交研究,它究竟能為玩家帶來什么?( 三 )


而賺錢基本都是為了好看的裝扮去的:時裝、坐騎、寵物、房屋 。
總的來說 , 《最終幻想14》以榮譽、外觀導向為主 , 這是它的底層規則之一 。 利益則要讓位于榮譽和外觀 。
整個游戲相對其它幾個MMO來說 , 資源要冗余很多 。 即如果不追求外觀的話 , 日常消耗的資源基本不缺 。
這點跟榮譽、外觀導向是相輔相成的 , 如果完全沒有冗余 , 永遠缺資源 , 玩家就會更關注數值 , 而不是美好的事物 。
副本的層次劃分也比較好 , 最難的副本跟普通的副本差距很大 , 普通玩家會直接放棄最難副本 , 心理負擔小 。
所以玩這個游戲的玩家 , 不是喜歡挑戰去打高難度副本 , 就是喜歡外觀追求坐騎、時裝 。 都是以追求榮譽和外觀為目標 。 甚至打目前最高的“絕本”其實也是為了外觀 。
喜歡數值成長刺激的玩家可能不太能感受到這種體驗 。
當然這不可能適合所有游戲 , 要看自己的游戲定位決定 。
增強沉浸感 , 避免出戲
延續了一貫日式RPG極強的沉浸感 , 利用劇情、人設、場景、配樂讓玩家很容易沉浸進去 。
《最終幻想14》是世界上原創音樂最多的游戲 , 而且大部分配樂質量都很高 。
個人感覺音樂對情緒的影響要大于畫面 , 看一幅畫對我的觸動遠沒有一首歌大 。
當然為了沉浸感《最終幻想14》不止做了這些 , 整個游戲的對白、道具描述等都寫得非常認真 。
還有比如NPC的行為 。 一個任務讓我去采花 , NPC就在旁邊跟我一起采 , 而不是像一般游戲那樣站旁邊等我采完交給她 。
這種小細節設計比較多 , 挺能打動人 。
《最終幻想14》的社交研究,它究竟能為玩家帶來什么?
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簡化無趣、重復的操作
《最終幻想14》相對傳統MMO簡化了很多操作、概念上的設計 。
比如所有人都可以隨便傳送 , 開啟飛行后幾乎可以在1分鐘內趕到任何地方 , 花太多時間趕路已經不適合當前的游戲節奏 。
比如一個角色可以玩所有職業 , 只需要一鍵切換配裝即可 , 即一個角色可以玩到所有內容 , 很多玩家就奔著這個設計來的 。
還比如副本機制提示 , 大部分副本的機制有明確的提示 , 簡單的機制甚至可以不看攻略就能明白該做什么操作 。
此外任務也分得非常清楚:主線、重要支線、支線、循環等任務類型 , 在NPC頭上標志都不一樣 , 玩家做任務的時候不需要思考太多 , 跟著主線走就行 , 這也是一種簡化 。
《最終幻想14》的社交研究,它究竟能為玩家帶來什么?
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建立社交氛圍
菲利普·津巴多(PhilipZimbardo)曾經做過一個著名的實驗——斯坦福監獄實驗:給雙方安排“犯人”和“看守”兩種身份 , 讓他們共同在模擬的監獄中生活 , 幾天后每個人的行為都產生了極大的變化 , 跟平時的為人大相徑庭 。
這就是身份和環境的力量 。
身份構建
“人設”是社交中的驅動力 , 如果大家都是一個身份 , 就沒有什么“誘因”開啟互動 。
《最終幻想14》在游戲中設計了兩類身份:導師和新人 。 這個身份設定對人的心理影響相對《夢幻西游》的師徒要輕很多 , 更像導游和游客的關系 。
而且這個身份會在角色名字前面加一個標志 , 所有人都能看到 , 互相都知道對方的身份 。 也就是說你可以向任意一個導師求助 , 或幫助任意一個需要幫助的新人 。 雙方覺得不會尷尬 , 也沒什么道德壓力 。
更關鍵的是導師身份需要玩家主動花很多時間獲取 , 還需要“年檢” , 這樣獲得的身份不會輕易破壞 。

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