《最終幻想14》的社交研究,它究竟能為玩家帶來什么?( 五 )


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功能上比較有用的是新人需要跑圖開圖 , 有導師帶著去新地圖和拿一些難找的東西比如“風脈泉”會很方便 。 這就能觸發一些人際關系的深入 , 而且是一對一的 。
而且中后期跟好友、伴侶一起跑地圖探索成就也很好用 , 有坐騎自然就有理由邀請TA一起做 。
多人場合
這里主要指多人副本和廣場之類的公共場合 , 能看到很多新奇的時裝、坐騎 , 還有人有一些比較難得的動作在表演 。 炫耀是人的本性 , 必然會有人做這些行為 。
這就跟現實中的帥哥美女豪車一樣吸引人 , 而在游戲中大家都可以用很低的成本實現 。 這種體驗絕大多數人在現實中無法獲得 , 能在游戲中體驗一回自然很新鮮 , 而“新鮮”是刺激產生多巴胺的必要條件 。
而且這個游戲比較“閑” , 在廣場掛機的玩家不少 , 時間一長就容易用動作、表情互動 , 然后聊起來 , 進一步深化社交關系 。
我在游戲中見過很多次這樣的情況 , 兩個人互相做動作 , 然后夸對方的人捏得好看 , 服裝好看 , 就聊起來了 。
《最終幻想14》的社交研究,它究竟能為玩家帶來什么?
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活動時玩家自發疊坐騎
住宅
這是個比較深度的社交玩法 , 裝修、好友參觀很常規 , 就不說了 , 重點是RP店 。
有人買房子就是為了開RP店 , 是這個游戲特有的玩家自發的行為 。 RP店就是roleplay店 , 有點像現實中的女仆店 。
因為《最終幻想14》的劇情非常棒 , 角色設定也很有深度 , 很多玩家對角色的感情比較深 。 就產生了類似Cosplay的玩家 。
想跟“NPC”多接觸的和想扮演NPC的玩家都有 , 各得其樂 。
這已經形成了一個商業模式 , 經常有RP店開張營業 。 對住房、家具的需求有一定刺激 , 進而促進經濟循環 。 也促進了店主、裝修玩家、COSPLAY玩家間更深層次的關系 。
而且通過RP店擴展出了一些分支:重度RP、輕度RP、聊天掛機 , 甚至牛郎店 , 整個游戲的社交風氣變得愈發復雜 。
這不是設計者刻意設計出來的 , 只有整個游戲的底層驅動是劇情、外觀 , 才有可能產生這樣復雜的玩家行為 , 所以說底層規則是關鍵 。
這個游戲的住宅非常難搶 , 幾種檔次的房屋、公寓都限量 , 大多數人都沒有住宅 。 住宅的獲得也相對公平 , 拼在線拼手速 , 跟花錢無關 。 (所以我沒有房子)
社交關系的建立和維持
不能維持的關系沒有價值 , 不夠深的關系也沒什么價值 。
大多數游戲的所謂“社交”就是一起下個副本、加個好友送體力、裝扮家園讓別人看看 。 這跟上班的時候一起做公交的人沒什么區別 , 離開這個場景大家還是陌生人 。
《最終幻想14》其實更像個能社交的“單機游戲” 。 大多數劇情都必須自己過 , 所以基本不會朋友一起推主線 。 猜測是為了更好的沉浸感 , 跟別人一起過劇情注意力容易被分散 。
而且實際上大部分時候基本是自己玩或跟陌生人下副本 。 跟現實生活一樣 , 沒有誰每時每刻都閑著等你找TA 。
《最終幻想14》不是以互動頻率為主 , 不需要跟一堆人頻繁互動 。 在社交上大數定律不管用 , 不是互動越多越容易建立關系 , 無趣的互動越多越煩 , 反而容易因一點小錯誤發生矛盾 。
社交氛圍好不是跟別人建立了多強的關系 , 能在一起玩一輩子 , 這種關系是極少數 , 可遇不可求 , 設計不出來 。
最好的氛圍是“輕度的好情緒” , 大多數人能維持“酒肉朋友”的關系 , 在一起玩得很開心 。 這種情緒才能形成本能反應 , 讓人不加思考的認為進游戲就是“開心” 。

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