《最終幻想14》的社交研究,它究竟能為玩家帶來什么?

《最終幻想14》的社交研究,它究竟能為玩家帶來什么?
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本文首發公眾號“游戲設計理論”
最近一直在研究社交 , 也在玩《最終幻想14》 , 一個來月體驗下來發現它的社交氛圍非常適合當前的社會環境 , 也比較適合做長線的MMO、沙盒品類借鑒 , 所以打算認真研究一下它的社交生態 。
最終幻想14有多火
先看國內搜索指數 , 加入《天涯明月刀OL》、《魔獸世界》、《劍網3》做對照組 。
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三款對照游戲從2016年至今的趨勢是下降的 , 而《最終幻想14》則比較穩定 , 沒有太大變化 。
而且國內的《最終幻想14》并沒有太強的宣傳 , 也沒有像《劍網3》官方那么會搞事 。
當然絕對值相對《天涯明月刀》和《魔獸世界》這樣的新老標桿還是低了不少 。 由于絕對值較少 , 放在一起看不出趨勢 , 單獨截圖一張:
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2018年WEGAME加入發行 , 圖中D、E點分別為開放預約和正式開服 , 但長期來看居然沒什么影響 , 尚未搞清楚原因 。 猜測是因為老玩家不需要搜索 , 新玩家在游戲內很容易得到幫助 , 沒必要搜索導致的 。
從四款游戲的長期搜索趨勢推斷 , 只是延續內容的大版本更新對“破圈”沒什么影響 , 并不能促進新增 , 只能續命 。
我最近一直玩《最終幻想14》 , 注意到有很多新玩家進入 , 小樣本詢問原因是從《魔獸世界》和《劍網3》來的 , 說明《最終幻想14》正在慢慢“破圈” 。
再看海外 , 《最終幻想14》在海外非常火 , 活躍度甚至超過《魔獸世界》 。
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Reddit作為美國“貼吧” , 是主要的用戶交流集中地 。 在其上WOW和FF14的活躍玩家占比相差甚遠 。
一個專門統計MMO數據的網站 , 也證明《最終幻想14》不僅活躍度極高 , 新增玩家也非常多:
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數據來源:https://mmo-population.com/
這個網站的數據可能有問題 , 可以忽略絕對數字 , 只看相對值即可 。
為何適合當前的社會環境
時代一直在變 , 受科技發展、世界格局影響 , 每個時代都有自己的“情緒” 。
如果我們能更適合當前社會的發展趨勢 , 做游戲就能事半功倍 。
輕松
資源越充足的社會越難激發競爭心理 , 目前中國社會的資源相對20年前充足太多 , 年輕人更傾向“躺平” , 而不是競爭 。
當然這里的“躺平”是指相對父輩祖輩的努力程度 , 不是真的躺平 。
從發達國家的情況來看 , 同為3~40歲的普通民眾 , 相對中國人就是更加“躺平” 。 所以未來的游戲肯定會傾向更輕松 。
再加上國家“共同富裕”、“鼓勵生育”的政策 , 大部分普通人生活一定會更輕松 。
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雖然是5年前的評論 , 也能代表一部分玩家的心聲 。
情感
拿《光·遇》來說 , 它就是情感社交破圈非常成功的例子 , 從19年上線以來 , 搜索指數持續上漲趨勢:
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這從側面說明 , 玩家對情感社交的需求是比較大的 , 只是市場上沒有太多產品可以滿足這種需求 。

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