《最終幻想14》的社交研究,它究竟能為玩家帶來什么?( 七 )


而《最終幻想14》官方對不守規矩的玩家還是比較嚴厲的 , 甚至會封號 。
不能忽視的外部因素
《最終幻想14》的社交不止受游戲本身影響 , 還有很多外部因素 。
時間付費
時間付費的入門門檻會影響玩家的心態 , 因為流失成本高 。
而且時間付費比較好做劇情、外觀驅動 , 不需要土豪付費養整個游戲 。 免費游戲想做非數值獎勵驅動比較難 。
端游用戶
端游玩家的玩游戲的時間相對固定 , 且持續時間較長 , 更容易進入沉浸體驗 。 加上屏幕的尺寸、音響效果 , 沉浸體驗更強 。
這些條件是手游不具備的 。
年輕人多
游戲的畫風、玩法、氛圍比較吸引年輕人 , 所以年輕玩家比較多 。 而年輕人的性格相對更好一些 , 比較寬容 , 比較喜歡玩梗、搞笑 , 正好符合這個游戲的氛圍 。
總結
通過設定恰當的底層規則 , 把握住體驗的大方向 , 再通過具體的玩法、劇情設計營造沉浸感 。
讓玩家感受到整個游戲的氛圍 , 受氛圍影響 , 是《最終幻想14》良好社交生態的前提 , 玩家在游戲中的情緒、行為是結果 。
好的社交行為不可能刻意設計出來 , 而是應該是搭建好環境 , 提供好內容 , 玩家自發的行為 。 尤其是開放性強的游戲 , 玩家的行為更不可能設計 , 只能引導 。
要找到合適的底層規則很難 , 不是照搬就能適合當下的環境和自己項目 。
但《最終幻想14》給我們提供了一個如何尋找底層規則的思路 。 這個游戲的壽命不會短 , 玩家數、口碑都在持續增加 。
《最終幻想14》的社交研究,它究竟能為玩家帶來什么?
文章圖片
因為玩的時間很短 , 還有很多深入的社交體驗沒有體驗到 , 我會持續關注 。
此外需要說明一點 , 社交雖然很重要 , 但不是最重要的 。 我們要搞清楚幾個概念:必要條件、主要條件、非必要條件 。
游戲好不好必然要靠核心玩法 , 核心玩法是一個游戲成功的必要條件 , 沒它一定不行 。 社交是一個游戲能長線運營的主要條件 , 但沒有社交也一樣可以做長線 , 只是有了能更長更好 。
其它既不重要也不必要的就是非必要條件 , 比如圖標好不好看 , 價格貴不貴 。
參考資料
斯坦福監獄實驗:
https://baike.baidu.com/item/%E6%96%AF%E5%9D%A6%E7%A6%8F%E7%9B%91%E7%8B%B1%E5%AE%9E%E9%AA%8C/20188120?fr=aladdin
本實驗有些爭議 , 關于津巴多教授本人的回應可見:
https://www.zhihu.com/question/281179300/answer/421701632
JoshuaBell在地鐵中獨奏的視頻:
https://www.youtube.com/watch?v=hnOPu0_YWhw
人們在網上罵架的原因
https://www.scientificamerican.com/article/why-is-everyone-on-the-internet-so-angry/
中文:https://www.guokr.com/article/308043/
制作人訪談:
《最終幻想14》的社交研究,它究竟能為玩家帶來什么?】http://www.gamelook.com.cn/2021/05/441979

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