《彩虹六號:異種》試玩報告:不該成為橫向對比下的受害者( 三 )

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說實話 , 這種設計的初衷是好的 , 我也絲毫不會介意在游戲開始前 , 花上一些時間進行策略的布置 。 但玩家的本性始終是“功利”的 , 比起自己在前期進行策略規劃 , 大部分人更喜歡在第三方數據的堆疊下 , 尋找一個恒定的“最優解” , 尤其是當游戲的主要回報是“成長”時——這點 , 早在能獲得限定飾品的“奇美拉行動”中 , 便已經被證實了 。
不過 , 在談及游戲正式上線后 , 普通玩家的行為前 , 還有一件事情是不得不提的 , 而這也是我在本次試玩活動后 , 最想和你們所分享的東西 。 畢竟 , 玩法之類的東西 , 早就被不知道多少視頻主播分享爛了 。
當然 , 我并不是指“異種”有什么大問題 , 只是在“本家”的影響下 , 它將要面臨的質疑 , 也是無可厚非的 。

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誠然 , “異種”身懷彌補“圍攻”在PVE玩法方面不足的使命 , 但這種想法卻也帶給了我一種先入為主的錯誤觀念:無論最終“異種”最終表現如何 , 它都有個不錯的底子 , 那些從“圍攻”中被單獨摘出的破墻、封門、無人機偵等要素 , 依然會是整個游戲的關鍵 , 就算打得敵人只剩下電腦 , 這點也不會發生太大改變 , 畢竟你看 , “圍攻”里不也有“獵殺恐怖分子”模式嗎 。
在這些前提條件的影響下 , 我們總會下意識地 , 將“異種”和“圍攻”進行橫向對比——即使在知道二者有著根本上不同的情況下 。
“圍攻”擁有受控的可破壞地形 , 強烈的方位關系 , 額外的視覺與可互動要素 , 而這一切的最直接服務對象 , 都是真實的玩家 , 無論是進攻方還是防守方 , 都可以圍繞著這些要素進行博弈 , 更重要的是 , 這個博弈的過程是充滿變數 , 并且可以在合理范圍內 , 突破機制本身的限制 。

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反觀在這次試玩中的三張地圖 , 雖然玩家依舊可以穿墻擊殺或布置房間 , 但卻少了一些基于地圖而來的 , 對玩法進行延伸的可能 。
原因其實也挺簡單的 。 一來 , “異種”中的地圖面積遠超“圍攻” , 并且整體視覺風格昏暗 , 大多數空間都顯得缺少辨識度 , 玩家很少能有機會通過地形取戰術優勢;二來 , 電腦控制的敵人會采取什么樣的攻擊手段 , 基本也可以通過敵人類型來做出判斷 , 在策略上花費過多功夫 , 也讓人覺得有些尷尬 。
但需要注意的是 , 這些評價都是基于與“圍攻”的橫向對比下產生的 。 雖然在當下 , 我們會很自然地將“圍攻”與《湯姆克蘭西的彩虹六號》這一品牌直接掛鉤 , 但在意識到與“圍攻”本質上的不同后 , “異種”最容易讓人聯想到的 , 反而是更早時候 , 作為純粹戰術射擊游戲的《彩虹六號》 , 玩家需要通過控制一支多人小隊 , 在正式開始行動前 , 針對任務信息進行詳細的戰術規劃 , 一個簡單的失誤 , 便可能導致角色死亡 。
雖然“異種”沒有如此嚴厲的懲罰 , 而且披上了一層魔幻外衣 , 但它們的核心卻極為相似 , 因此這種對比本身就顯得不太公平 。

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無論如何 , 你都必須承認 , “異種”確實是一款非常特別的“彩虹六號”游戲 , 單將其中所有的玩法拿出來時 , 它也的確撐得起“戰術射擊”這塊招牌 。 甚至就算帶上那些類“L4D”游戲后 , 你也很難在市面上 , 找出一款能和它類似的作品 。
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