《彩虹六號:異種》試玩報告:不該成為橫向對比下的受害者

在我并不算太長的游戲生涯中 , 很少見過一款游戲像《彩虹六號:圍攻》(以下簡稱“圍攻”)這樣 , 真正將“戰術射擊”與娛樂化競技 , 結合得如此順滑 。 盡管在后續的持續更新中 , 它也像大部分競技類游戲一樣 , 不停在平衡性調整中失手 , 但作為育碧少有的長線項目來說 , 它走的 , 已經比大部分人預料的要遠多了 。
而《彩虹六號:異種》(以下簡稱“異種”)則是“圍攻”在這條路上 , 獲得的最意外的成果之一 。 它由后者被普遍認為最好賽季的“奇美拉行動”孵化而來 , 為當時“圍攻”已經完全成型的PVP玩法 , 帶來了一些不一樣的東西 。
《彩虹六號:異種》試玩報告:不該成為橫向對比下的受害者
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眼看著游戲的正式發售日期越來越近 , 我對于游戲的期待值也越來越高 。 終于 , 我們有幸受到育碧上海的邀請 , 參加了《彩虹六號:異種》的線下試玩活動——這也是我第一次親自試玩到這款游戲 , 而如果你也和我一樣 , 對這款游戲有著強烈好奇的話 , 我有一些信息 , 想要提前分享給你 。
首先 , 就像我們剛剛提過的那樣 , “異種”是基于“圍攻”的底層玩法 , 而制作的單獨游戲 , 包括玩家的可使用角色(干員)、操作邏輯、槍械反饋以及角色技能等要素在內 , 都和“圍攻”沒有太大差異 。 只不過 , 這次“彩虹小隊”的對手 , 從地球上的玩家們 , 變成了沒有感情的外星生命體——或者說電腦AI 。
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對“圍攻”的玩家們來說 , 光是這些 , 就已經夠讓人提起興趣了 。 畢竟 , 這可是“奇美拉行動”后續故事的獨立拓展 , 加上“圍攻”早已成熟的玩法 , 它們早就經過了市場的檢驗 , 再提供一次與“圍攻”同等質量的體驗 , 應該不是什么難事 。
但在這里 , 我可能要先潑一盆涼水了 。
像大部分玩家一樣 , 我極其沉迷早期“圍攻”里 , 獨特的立體地圖機制、雙方圍繞技能展開的策略博弈 , 但直到親自上手了“異種”一段時間后 , 我卻意識到這些“圍攻”最重要的特色 , 也許正在影響著我的判斷 。
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在詳細聊這部分之前 , 我希望可以先從自己的角度 , 簡單介紹一下本作的關鍵系統 。
首先 , 不需要多說的是 , 本作需要采取三人組隊的方式進行游戲 , 根據游戲難度的逐步上升 , 玩家之間可能需要保持密切的交流 , 才能確保最終正常通關 。 這次試玩活動 , 也是在三人一組的前提下進行的 。
本作的主要游戲流程 , 和“奇美拉行動”的“爆發模式” , 并沒有太大差別 。 開始游戲后 , 系統為組隊的玩家們隨機分配三個“階段性目標” , 玩家將根據這些任務目標的需要 , 進行干員選擇與裝備配置 , 即“圍攻”中的玩家準備階段 。
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而所謂“階段性目標” , 是指玩家在一局游戲完全結束前 , 無論成敗都必須完成的三個目標 。 其內容涉及擊殺特定類型敵人、采集孵化囊樣本、誘捕特殊目標、拯救人質等 , 每完成一個 , 玩家就可以在最終結算階段 , 獲得該目標的分數報酬 , 并在當前地圖中開啟一塊新的區域 , 進而激活下一個目標 。
不過 , 就算這些“階段性目標”的總數再多 , 但它們的實質內容 , 其實都沒有太大的改變 。 說得稍微不好聽些 , 無非就是在地圖中轉一圈 , 執行特定的互動目標 , 或是殺點什么 。

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