當拳頭開始做FPS電競:VALORANT的第一屆“S賽”( 二 )


這正是拳頭打算做到的“平衡” 。 以新手教學中的俄羅斯特工Sova(港服譯作“蘇法”)為例 , 這是一個同時具備多種功能性箭支和無人機技能的弓箭手角色 , 乍一看既視感很強——分裂箭和視野箭不是嘛 。
當拳頭開始做FPS電競:VALORANT的第一屆“S賽”
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但事實玩起來 , 即便只是新手教學的階段 , 玩家也能迅速意識到VALORANT中“技能”的概念完全不是RPG化的:Sova切換至任意箭支 , 都需要一到兩秒鐘的前后搖 , 顯然要在確認相對安全的情況下才能使用 , 主要的作戰方式也只能依靠本來的槍械 。
而其他的角色 , 也幾乎沒有能夠瞬間直接影響到對槍過程的技能——部分大招除外 。 然而 , 即便是婕提或者錢博爾這種毀滅性的大招 , 因為充能要求苛刻 , 在一場由多個小局組成的游戲里更接近一個“戰略層面的選擇” , 更多還是要仰仗自身的槍法 。
當拳頭開始做FPS電競:VALORANT的第一屆“S賽”
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婕提的大招飛刀遠比槍械更為強力
也就是說 , VALORANT中所有的技能都是為玩家創造戰術上的優勢而存在的 , 即便一方有十個技能可用 , 對手則是一無所有的白板角色 , 雙方互相在視野內出現的時候 , 比拼的還是那“一槍頭”的機會 。
這也是同樣擁有高度差異化的角色設計 , VALORANT卻與OW的實際體驗大相徑庭的原因所在 。 陣容的搭配和技能的使用 , 影響的是戰術層面的選擇:如果對方五人并沒有位移技能 , 玩家在尋敵過程中就不必擔心某些特殊位置會出現突然的“高打低”;在確認對方有各種功能性閃/煙或是偵查手段的時候 , 某張地圖上的固定進攻路線反而不好走了 。
而到了具體的戰斗上 , 它仍然是遵循“Search&Destroy”這一古典FPS玩法的精髓:超短的TTK , 重視時間窗口和地圖理解的把握 , 長對局中還要加入經濟的理解 。
但因為角色能力的存在 , 加上簡化了急停和槍械控制的難度 , 傾向于強化技能創造的戰術可能性 , 讓VALORANT在近似CS:GO的玩法內核下 , 呈現出了完全不一樣的比賽節奏和對局策略 , 觀賽時的差異化體驗就這么產生了 。
當拳頭開始做FPS電競:VALORANT的第一屆“S賽”
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VALORANT的槍械系統非常簡單樸實
從產品設計的角度來說 , 這是拳頭在玩法上給出的答案 。 游戲中還有一些小彩蛋 , 比如狙擊步槍Operator , 其簡寫“OP”發音與“AWP”相同 , 有點像《英雄聯盟》里男爵的名字Nashor和Roshan的小玩笑 。 從這里不難看出在同一種古典玩法下 , 拳頭想要接過先輩接力棒的野心 。
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但除了玩法的差異化本身 , 拳頭的“踏實肯干” , 可能才是VALORANT一年來進展飛速的根本原因 。
在VALORANT正式運營的一年時間里 , 拳頭采用了一種章節式的內容制作方式 , 讓這款游戲擁有了一個可能讓競品廠商為之汗顏的更新密度:
將內容分為CHAPTER、ACT、EPISODE三個層次 , 分別對應世界觀和地圖更新、新特工(英雄)登場 , 裝飾品更新 , 且整個賽年內的更新時間表都會提前公布 , 讓玩家能夠確定什么時候能玩上新內容 。
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如果用更直白的例子來說明的話 , 就是VALORANT運營至今 , 一直保證了“每2個月推出一個新特工”的穩定更新 。
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在這屆冠軍賽期間 , 官方公開了第19位特工的線索
同時在賽事企劃方面 , 拳頭也保持了同樣的制作態度:明確 。 無論挑戰賽、大師賽到冠軍賽的三級跳 , 完善的賽區積分和晉級制度 , 還是對B級以下賽事及社區賽的扶持和照顧 , 都像是拳頭在游戲上線之前早早就規劃好的 。

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