二次元能幫SLG打破當下的題材困局嗎?( 三 )


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但事實證明二次元的錢并不好騙,B站寄予厚望的這款游戲并沒有給它帶來雙倍營收,游戲于2020年宣告停運,“B站眼瞎不會挑游戲”也成為小破站用戶調侃的老梗 。《時之歌》的失敗也讓大家看到,所謂“二次元+SLG”似乎是個偽命題 。
國內團隊從頁游時代起家打磨產品,靠一己之力將SLG這個品類做大,一大殺手锏武器就是買量營銷 。為了能持續買量,廠商必須選擇大眾化的題材以覆蓋盡量多的用戶,而這種策略與二次元的粉絲經濟正好是相反的 。
光榮等SLG老廠明明在頁游領域布局更早 , 最終卻錯失全球SLG市場大蛋糕,原因也在于此 。對日本廠商而言 , 做SLG頁游只是拿手中IP打打牙祭,用低成本游戲掙點小錢即可 。買量營銷那樣的高風險投入是沒有去想過的 。
但對中國廠商而言,早年他們手中并沒有知名IP,每一款產品都決定生死,所以舍得放手一搏,這才將SLG的受眾大為擴展 。SLG題材由三國向多文明題材擴展,SLG的美術普遍采用更為大眾化的審美:這些都是廠商為了最大化擴展用戶基數而做出的選擇 。
當然這樣的發展路徑也留下不小的副作用 。那就是當廠商成功活下來之后,再想回頭拿SLG做IP項目就變得有點別扭 , 無論是運營思路還是數值體系都得重新設計 。
在這方面跑在前頭的還是網易 。它以“率土”成功經驗結合成名IP,其《指環王》項目、《戰錘40K》項目紛紛安排上了日程,最近在海外測試的《Gate of Ages: Eon Strife》則是一款帶有二次元美術風格的多文明SLG 。

二次元能幫SLG打破當下的題材困局嗎?

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騰訊在這方面自然也不會落后,手里拿著《大航海時代》等多個光榮IP準備做SLG 。二三線廠商在題材方面也多有嘗試,比如IGG最近測試的《Dawn of Dynasty》就使用了比較明顯的二次元美術包裝,而交由散爆開發的《流浪地球》IP的SLG游戲也常被猜測會帶有一定的二次元濃度 。
二次元能幫SLG打破當下的題材困局嗎?

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如果我們只是把二次元理解為一種美術風格或角色包裝手段,那么國內SLG其實早就借鑒了許多二次元元素 。國內主流SLG的女性武將比例一直很高,把各種后宮嬪妃都拉出來打架都已成常態 。
二次元能幫SLG打破當下的題材困局嗎?

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上文列舉的二次元SLG新品也多是用二次元美術去包裝傳統多文明題材,更多還是在美術風格上做文章,在IP層面還沒有看到什么動作 。當然如果我們不將SLG的定義局限于XX-like類型 , 那么像紫龍的《夢幻模擬戰》《天地劫:幽城再臨》都可算是用經典IP包裝起來的二次元SLG,營收成績也都不錯,然而國內可以被這樣利用的二次元IP實在不多 。
結語
無論是看日本SLG的發展還是觀察國內市場都可以發現,SLG , 尤其是COK-like或率土-like類型的SLG更多時候是一種收獲IP價值的游戲類型,而并非是培養IP的一個好選擇 。自帶IP的SLG游戲既可以降低用戶獲取成本,又能夠減緩用戶流失速度,提升用戶在游戲生命周期內的付費 。
不過,任何付費都是對“愛”的消耗 , 再是熱愛IP的用戶,被SLG“扒一層皮”之后還能留下多少熱愛 , 就要看SLG本身的游戲素質 。
在這方面,日式SLG的做法就是做小眾粉絲向產品,甚至以澀澀內容彌補游戲本身不足賺個小富即安 。而在國內,由于此前十幾年并沒有積累豐富的IP資源 , “用SLG將IP變現”“用IP延長SLG生命周期”這些商業思路也就無從談起 。

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