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在頁游站穩腳跟后,光榮還積極尋找外部IP合作,比如其開發的《AKB48之野望》就巧妙地結合了卡牌養成與地域爭奪 。雖然游戲題材屬于2.5次元,但玩家集團在大地圖上爭奪據點的玩法已經初見雛形 。

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當時許多日廠向光榮看齊開始探索SLG業務 。像世嘉推出的《戰場女武神duel》,史克威爾艾尼克斯運營的《戰國IXA》等都是這個階段的產物,后者至今依然在運營中 。

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【二次元能幫SLG打破當下的題材困局嗎?】

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不過真正將二次元與SLG深度結合的還要屬DMM,就是那家推出了《艦隊收藏》《刀劍亂舞》等作品的游戲平臺 。
DMM很早就嘗試把美少女與地域壓制玩法結合起來,等于是制作多人聯機版本的《戰國蘭斯》 。DMM在2012年就運營了一款游戲《Web戀姬?夢想》 。游戲將BaseSon公司的娘化三國武將與當時已經成型的沙盤玩法結合 , 基本有了現在率土-like游戲的模子,但武將全員是女性 。

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此后在DMM的游戲列表中,以美少女+SLG為賣點的玩法融合類游戲一直占有一席之地,游戲平臺也從頁游擴展到手游、PC等多平臺 。比如《戀姬?夢想》這個IP就一直延續至今,其頁游最新作是于2021年上線的《戰國?戀姬Online~奧宴新史~》 。當然,這些作品都是全年齡的 。

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頁游無法搭載復雜的游戲引擎,主要依靠賣數值玩法吸引玩家,這大大降低了游戲的開發成本 。同時許多做美少女游戲的小廠手中握有現成的美術資源 , 正好能彌補頁游本身畫面不足的短板,還能依靠知名角色吸引玩家氪金,可謂一舉兩得 。此外DMM還有一招殺手锏就是直接推出游戲的R18版本(許多與DMM合作的廠商本身就是R18游戲開發商),這更是競爭對手無法效仿的 。

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總之DMM的生意經就是低成本地研發和運營頁游,以數量彌補質量的不足 。即使沒有出現爆款,平臺也可以通過不同作品之間的頻繁聯動將用戶大盤鎖定 , 保持一個不錯的營收 。而一旦孵化出《艦隊收藏》《刀劍亂舞》等出圈作品就能大賺一筆 。
為什么國內不做二次元SLG?
通過觀察DMM我們也可以明白,國產SLG為什么在過去一段時間無法殺入日本市?。?殺入日本市場的也往往是非二次元的黑幫、末日等題材 。之所以出現這樣的情況 , 是因為日本本土的二次元SLG市場被本土廠商牢牢占據,國內廠商很難正面競爭,反而是做了題材差異化的產品能在日本打開市場 。
不過日本的二次元SLG由于澀澀等問題也無法進入中國,那么在國內做一個二次元濃度夠高又合規的SLG豈不很好?對此國內廠商不是沒有試過,其中知名的翻車案例就屬B站于2018年重點推出的《時之歌》(無盡之詩) 。游戲融合了《率土之濱》的SLG玩法與《時之歌Project》這個二次元企劃,意圖將兩個當時最為吸金的游戲品類融合到一起實現“雙倍的營收” 。
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