平穩落地的《戰神:諸神黃昏》,做到了商業大片該做的一切( 二 )


例如玩家們一直無比期待的超大體型BOSS戰,就會存在因視角原因帶來的諸多限制 。這可能也是本作在超大型BOSS戰的規模上,依然沒能達到“希臘三部曲”高度的一個原因 。
就算不提情況特殊的BOSS戰 , 到了普通規模的戰斗中這個問題同樣會暴露出來 。其實在前作里 , 玩家也經常會因為視野有限遇到顧頭不顧尾的情況 。當時制作組的解決辦法 , 是給了玩家一個“快速轉身”的動作來應對四面同時進攻的敵人 。
可是在《戰神5》里,下鍵的鍵位被分給了新武器,原本較為常用的“快速轉身”被換成了并不順手的“肩鍵+下鍵”組合 。特別在后期流程里,敵人的種類、數量和招式花樣越發繁復,將這個問題被進一步放大,經常讓我陷入正專心解決面前幾個敵人時,突然被身后看不見的攻擊莫名打死的尷尬局面 。

平穩落地的《戰神:諸神黃昏》,做到了商業大片該做的一切

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僅靠箭頭和同伴喊聲的提醒其實不太夠
但總的來說,《戰神5》的戰斗系統依然有著瑕不掩瑜的超高完成度,并且在前作牢靠的大框架下 , 他們也并沒有放棄嘗試突破 。
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在2018年的新《戰神》發售后,很多玩家都愿意稱穿梭在戰場間不懼任何危險的阿特柔斯為真正的戰神 。于是在《戰神5》里,我們終于也可以操控這位“戰神”了 。

阿特柔斯成為玩家控制的主角,并不是和奎特斯簡單地互換位置這么簡單 。
經過了前作光明神巴德爾之死開啟的三年芬布爾之冬,奶聲奶氣的兒子也長成了變聲期的小大人 。獨立與成長是關于青春期永恒的話題,屬于阿特柔斯的成長,自然不會一直發生在奎爺的庇護下 。
于是隨著故事劇情的推進 , 阿特柔斯會離開父親踏上只屬于他一人的道路 。只不過當他離開奎爺獨自戰斗時 , 身邊也依然有可靠的同伴存在 。
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只身上路的情況比較少見
由于阿特柔斯成為了主控角色 , 前作中始終由他占據的“伙伴位”就空缺了出來,這使得《戰神5》得以把眾多形形色色的NPC角色,也順勢拉上了主角的車 。他們除了能在戰斗中用各具特色的技能輔助玩家外,還會一路成為我們的聊天對象,在展現主角在各個階段心理活動的同時,還給了玩家更多了解他們的機會 。
對于《戰神5》來說,為故事另起一枝鋪開一幅群像畫卷的挑戰也顯而易見——新《戰神》一鏡到底的演出方式將變得更難處理 。但在這方面,《戰神5》的表現相當出色 。
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官方在宣傳期請藝術家為游戲繪制的宣傳圖
隨著故事線在兩位主角身上來回跳躍,游戲靠著他們之間多次碰面的交集,用鏡頭語言過渡得非常完美 。但劇情不可能為了托起它的呈現方式而妥協,總有需要切換角色、但他們相隔萬里的情況發生,這時候制作組巧妙引入了另一個電影技法:匹配剪輯(match cut) 。
通常情況下 , 匹配剪輯常用來幫助觀眾聚焦鏡頭中前后兩件相似事物,在不切斷邏輯或感情線的同時完成場景的轉換 。而在游戲里,因為鏡頭前所有的東西都是虛擬的,兩件相似的事物完全能變成不同場景里的同一個物體 。
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比如一把既可以代表妻子、也可以代表母親的刀
于是在原本不得不切換視角的“假一鏡到底的剪切點”上 , 用來補漏的補丁反而達成了一種極具游戲特色的技法,用毫無破綻的匹配剪輯成就了這幾處敘事表現上的華彩 。

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