《ORX》評測:什么,塔防游戲也能打牌?( 三 )

《ORX》評測:什么,塔防游戲也能打牌?
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比如村莊獲取回合金是一次性的 , 但建筑確是永久的(被拆了的建筑會在一段時間沒有承受攻擊后自動回復)...所以玩家盡管帝國越建越大 , 但實際上除了道路稅金以外 , 并沒有有效的資金增長方式 , 而形成累計效應的只有城堡 , 村莊事實上后期唯一的作用就是充當一下被攻擊的誘餌 。 這顯然是一種對于卡卡頌思路的生搬硬套 , 因為卡卡頌是一次結算計算總分 , 而《ORX》是一個怪物有很多進攻輪次的塔防游戲 , 盡管還可以靠循環牌庫來再次擺放村莊獲取金錢 , 但“占地”本身在游戲邏輯上已經失去了意義(反而成為了浪費位置的負擔) 。
2、卡牌系統的完整性缺失《ORX》評測:什么,塔防游戲也能打牌?
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包括但不限于牌類型少、缺少牌庫“編輯”手段(刪牌、升級牌的途徑都很少且不穩定 , 即玩家對于“自定義牌組”的可操心很弱)、升級手段稀缺(寶庫獎勵不如換成升級卡牌)、高級牌卡手(比如書記員協會需要至少占據6格的未完成城堡才擺的下去...像這樣的高級牌反而會導致手牌-1)、缺少卡牌檢索(隨著游戲進展卡組越來越大 , 但因為升級和刪牌都不穩定 , 高級牌卡手又沒有檢索 , 反而是卡組越大越弱的感覺)——總而言之 , 作為塔防占地布局以外的“DBG”環節 , 《ORX》的體驗并不愉快 , 很多系統缺失或者還處于很粗糙的階段 。
3、黑箱機制與其他一些問題《ORX》評測:什么,塔防游戲也能打牌?
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最后就是游戲在UI、游戲說明與指引上問題巨大 , 基本上卡牌效果什么的全靠猜 , 地塊沖突只有直接提示、地塊需求卻沒有卡牌類型提示等讓游戲處于一個全靠玩家自己摸索的黑箱機制 , 加上如果對卡卡頌桌游沒概念的話 , 可能會更加一頭霧水 。 除此以外 , 游戲對于地形和地塊效果都沒有利用起來 , 只有一個天氣的全局BUFF , 類似于減移速這樣的屬性意義很小 , 部分怪物(比如三角獸人)在沒有超遠攻擊手段的情況下毫無反制手段也會比較影響體驗 。
加分項
扣分項
評分
期待值
+簡約的規則與復雜的展開可能性
+建造與塔防樂趣的融合-對卡卡頌規則有些生搬硬套
-卡組的可控性很弱-內容少、翻譯差、BUG、優化等EA游戲綜合癥基本一個沒落下7.0/10
8.0/10

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