《ORX》評測:什么,塔防游戲也能打牌?( 二 )


《ORX》評測:什么,塔防游戲也能打牌?
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所以游戲以一種很簡約直觀的規則 , 讓玩家的“基建”可以像呼吸一樣被自然的掌握:路需要連通——在《ORX》中沒有可以作為萬能填充的草地地塊 , 取而代之是道路周圍自帶草地 , 但道路分成了直線、L型、三岔路等多種類型 , 由于卡卡頌規則的地塊必須毗鄰 , 因為道路事實上成為了類似于《星際爭霸》菌毯一樣的設定 , 那么玩家所需要做的就是完成向四面八方擴展 , 又彼此連通的道路網 。
《ORX》評測:什么,塔防游戲也能打牌?
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城堡需要合圍——最簡單的城堡構成是兩個單面墻拼接成一個1×2的兩箭塔城堡 , 但在血量和BUFF上限(城堡可以用法術貼BUFF , 同類BUFF次數取決于拼接的地塊數)的巨大劣勢讓它很容易在獸人的沖擊下被各個擊破 , 所以盡快單面城墻有最為廣泛的適用性 , 但如果想要更高的上限 , 三角形城墻(存在兩個待補完的開口)、矩形的連接城墻(兩面開口)乃至于后期的高級單位(比如四面開口的書記員協會)是形成一個巨型城堡的必要組件 , 不利之處在于這艘“航空母艦”的建造過程可能是相當漫長的 , 在最終完全“封口”之前可能你投入了大量的資源 , 但卻沒有絲毫戰斗力 , 而組織“封口”需要的特定卡牌遲遲抽不到 , 所以如何平衡好局勢與戰力需求也是要在重復游玩中去逐漸適應和掌握的 。
《ORX》評測:什么,塔防游戲也能打牌?
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資金獲取需要運轉牌庫——理論上如果牌組周轉的足夠快(每回合生成海量回合金)你甚至可以用一個超大的環形城堡把城市圍起來 , 但實際上還做不到(也是下文要吐槽的部分) 。 然后最后一個要素就是卡卡頌中的“仆從牌”部分 , 在《ORX》中并沒有采用卡卡頌那樣的一對一對應方式 , 而是“多對多”——增加生命、攻速、傷害等各種法術可以作用于城堡(還有將其變成濺射型炮塔的特殊卡牌);士兵和鐵匠鋪等卡牌可以作用于“道路”——神器的是法術也可以作用于士兵:這些內容看起來大概更像是一個傳統的塔防游戲 。
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于是在這樣簡約的規則下 , 復雜的變化可能性形成了——游戲還做出了一些外部變量的設計 , 比如作為全局BUFF&DEBUFF的天氣效果、周圍的地形效果、地圖上的寶庫(用建筑連通之后 , 完成任務可以獲得卡牌3選1的獎勵) 。 在此之上游戲也做了一些常規的肉鴿游戲的“套路” , 比如每關結束后選取獎勵(本方的永久性加強 , 在本輪游戲中一直繼承)和懲罰(給獸人的永久性加強 , 在本輪游戲中一直繼承) , 而游戲的每個章節有4個關卡 , 中間可以選擇獎勵路線 , 稍微定制化一點改變的方向 , 最后會迎來BOSS戰:BOSS刷出時會將4格地面變為不可用 , 其給與敵軍巨大的增益效果——在最后一輪中擊敗BOSS前游戲不會結束 , 所以某種意義上也算是DPS檢驗器 。
EA階段的痛點:黑箱機制、問題很多的卡牌系統作為一個EA階段的游戲 , 《ORX》首先面臨的是一個EA階段的游戲基本都會面臨的問題:內容少* , 相對于初版卡卡頌的道路&草地&城堡&教堂的地塊四天王 , 游戲實際上只存在道路、城堡、村莊三種地塊單位 , 且職責也比較單一的劃分為領地擴大、形成防御和獲得金錢 。 那么暫且不去討論元素偏少這個EA游戲共同的問題 , 《ORX》也還存在一些設計方面的缺陷 。
*除此以外還有游戲崩潰、后期卡頓、翻譯質量不佳等等等等1、對卡卡頌思路的生搬硬套

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