《黑貓奇聞社》:女性向游戲選擇偏向avg玩法( 四 )


比如這張墻上的報紙 , 其中的新聞記載了洋房主人曾經的事跡 , 這里本來可以用一種最直白的方式塑造——就是將報紙上的偽新聞原文直接放出 , 讓玩家自己做閱讀理解 , 這樣雖不至于釋放出“千個哈姆雷特” , 但這就是帶入感上的細節拿捏 。 現在我們卻只能從游戲角色的總結歸納中 , 單方面的接受一個結論 , 這顯然令故事變得單薄了不少 。
《黑貓奇聞社》:女性向游戲選擇偏向avg玩法
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另外還有一個嚴重的問題 , 甚至是《黑貓奇聞社》最嚴重的失策 , 這個錯誤直接導致整個游戲的閉環體驗缺失了一整塊 。
問題出在卡面設計的失誤上 。
在《黑貓奇聞社》中 , 有共計四個大類的24種卡面屬性 , 每個男主占據其中一個大屬性 。 這夸張的屬性數量遠超過去任何一款同類女性向游戲 , 在第一觀感上就給人一種卡池深不見底的感覺 。
與此同時 , 游戲又是非常鼓勵玩家將每種稀有度的卡牌都用起來的 , R卡也可能因為屬性的稀缺性而在關鍵時刻派上用場 , 不同稀有度的卡面華麗度也不會有太大區別 。
然而 , 當一款卡牌游戲這樣設計的時候 , 它的所有卡面都是要對標SSR的美術復雜性去設計的 , 但是《黑貓奇聞社》卻搞反了 , 它所有卡牌看起來都在對標R卡的簡陋性 。
《黑貓奇聞社》:女性向游戲選擇偏向avg玩法
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這是某張SR卡面的進化前和進化后對比圖 , 可以看出問題不止出在卡面華麗程度 , 是否“值錢”上 , 而是它本質缺乏故事性 , 過于簡單的構圖和細節 , 難以向玩家傳遞更多情感 。
而下面兩張圖 , 分別是業內較高水準的女性向游戲和二游的立繪 。
《黑貓奇聞社》:女性向游戲選擇偏向avg玩法
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《黑貓奇聞社》:女性向游戲選擇偏向avg玩法
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很明顯可以看出 , 女性向游戲的立繪/CG需要充滿故事性 , 能從一張靜態的圖片中 , 看出動態的故事性 , 包括人物關系 , 互相之間對對方的情感 , 甚至角色內心的os都仿佛投過眼神和舉手投足躍然紙上 , 而二游則側重描繪角色個性 , 以及大場景敘事 。
毫無疑問 , 對于一款卡牌游戲 , 還是一款側重敘事與情感體驗的卡牌女性向游戲而言 , 卡面故事性本來就是敘事體驗的重要環節 , 同時也是最直觀 , 最具有沖擊力的環節 。 而《黑貓奇聞社》不知道出于什么原因 , 卻顯然忽視了卡面在故事感和辨識度上的設計 , 說到底 , 這就關乎到玩家“獲得感”到底有多少的問題 , 在一款注重帶入感 , 敘事體驗 , 人物互動的AVG冒險游戲中 , 這一失誤一定程度上直接斬斷了玩家的付費沖動 。
《黑貓奇聞社》:女性向游戲選擇偏向avg玩法
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作為女性向游戲 , 《黑貓奇聞社》給人一種不是不懂 , 但又不是太懂的觀感 , 甚至于讓我逐漸產生“它就是故意這么做的”的怪異感覺 。
原本那些看似不合理的設計 , 如大量的卡牌屬性 , 不夠戀愛幻想的劇情 , 實際都能對應制作者的設計思路 , 對于一款剛推出的1.0版本的手游而言 , 算是夠用 。 唯獨卡面設計缺失這部分 , 令人摸不著頭腦 , 這意味著之前累積起來的“大章節敘事-卡牌使用率-養成玩法帶入感”的閉環邏輯被生硬打破 , 如此一來 , 也暴露了這款游戲綜合體驗較為平庸的問題 。
《黑貓奇聞社》:女性向游戲選擇偏向avg玩法】總體來說 , 《黑貓奇聞社》十分令人可惜 , 原本大膽的都市異聞錄題材 , 以及專注AVG體驗與手游框架的適配性嘗試 , 都應當成為它的亮點 , 但缺乏打磨使其落入了業內普遍面臨的課題 , 女性向游戲是時候迎來破釜沉舟的一戰了 。

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