《黑貓奇聞社》:女性向游戲選擇偏向avg玩法( 二 )
用心制作的體驗感和完整性
我們要一直記住 , 《黑貓奇聞社》是一款AVG定位的游戲 , 如此一來 , 它的設計思路就顯得耐人尋味了 。
文字冒險游戲一直都比較小眾 , 它的游戲體驗集中在“看小說”上 , 而尋找不同的if線 , 感受主角在不同的選擇下會走上何種道路就是它的核心趣味 , 這意味著《黑貓奇聞社》這款游戲既然選擇加強養成卡牌游戲的AVG體驗 , 就必須與短平快的過劇情玩法取得平衡 。
《黑貓奇聞社》的故事以單元劇形式呈現 , 每一章都要完整的解決一個謎題 , 同時還有一條暗線貫穿其中 , 因而游戲玩法應當看作是將一個大章節拆分成若干小關 , 關卡之間互相聯系 , 共同影響單元劇的劇情走向 。

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實際的關卡中 , “我”需要在不同場景中觸發不同的調查事件 , 將對應屬性的“調查員(卡牌)”派去行動 , 搜集關鍵事件及道具 , 然后推理出謎題真相 。
這里問題就來了 , 作為一款手游 , 《黑貓奇聞社》無法脫離“資源收集導向”的手游環境 , 同時它又是AVG手游 , 因此還需要兼顧“結局回收度導向”的訴求 , 而《黑貓奇聞社》采取了一個大膽的做法 , 它要求玩家在一整個章節的若干關卡中 , 通過不同的劇情觸發順序和道具回收程度 , 達成不同的結局 , 也就是說 , 玩家要想拿到章節的全部獎勵 , 就不能碎片化的攻略每一個關卡 , 而是要攻略一整個大章節 , 這條戰線是拉得很長的 , 不符合手游的慣性體驗 。
而如果僅僅如此的話 , 那么其它的AVG手游也已經探過路了 , 不說多么出彩 , 至少很難出錯 。 但《黑貓奇聞社》“壞”就壞在 , 它的章節內容 , 并不是“對話-選項-分支結局”這樣傳統的AVG路子 , 而是“尋找線索-觸發事件”的碎片式流程 , 通過觸發順序和線索搜集程度來決定結局走向的模式 , 可以理解成類似《彈丸論破》的AVG玩法 , 所以要想達成完美結局 , 乃至尋找隱藏結局 , 是需要玩家頗費一番功夫的 。

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舉個例子 , 上圖場景中的四個可調查線索中 , 紅框線索對應的人物可能會因為調查順序錯誤而提前離場 , 導致錯過該線索 , 黃框對應線索需要在所有人都離場才能安全調查 , 如果提前觸發會導致游戲失敗 。
這種做法在女性向手游中確實稱得上“非主流” , 以至于不少玩家反饋難以接受 , 但這種“尋找if線”的玩法本身 , 又確實是AVG游戲的趣味所在 , 更何況《黑貓奇聞社》已經將分支節點進行了標注 , 實際需要玩家推理的部分并不多 , 主要集中在拿特殊道具和線索觸發順序上 。
除此之外 , 《黑貓奇聞社》在沉浸感的完整性上還是比較用心的 , 基本上所有的養成玩法 , 都圍繞世界觀進行劇情上的延伸 , 并且輔以主線的核心玩法保持體驗的一致性 。
諸如獲取素材的副本名為『傳聞』 , 需要按照調查+推理的流程完成一個個副本 , 調查輿論傳聞 。 后續掃蕩時 , 還自帶了“找到散布謠言者減少掛機時間”的小游戲 , 比較巧妙地在掃蕩掛機過于耗時 , 以及掃蕩過快的收菜感之間取得平衡 。

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又如每張卡牌的養成細節里 , 『檔案』一欄不是純粹的根據等級解鎖文案 , 而是給玩家安排了與角色間的小故事 , 輔以簡單的小游戲 , 在互動中敘事 , 從第一視角加深與角色的聯系 , 側面道出角色背后的故事 , 也增加了可讀性 。
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