《黑貓奇聞社》:女性向游戲選擇偏向avg玩法( 三 )


《黑貓奇聞社》:女性向游戲選擇偏向avg玩法
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另外 , 《黑貓奇聞社》整體上對于女性向游戲的思考和處理也是比較嫻熟的 , 對女性向游戲常見的雷區都處理的不錯 。 譬如女主形象的問題 , 這一點即使很多大廠知名作品 , 也很容易讓女主陷入“傻白甜”怪圈中 。 而《黑貓奇聞社》在第一個大章節 , 就樹立了一個鮮明的主角形象 。
立女主形象是一件很難的事情 , 除了糟糕的“傻白甜”處理很不討好市場之外 , 最重要的是 , 不能讓玩家產生強烈的“這根本不是我”的感覺 , 換句話說 , 女性向游戲需要在目標玩家群體中 , 找到一個“平均值” 。
不可否認的是 , 這個“平均值”應當是立場鮮明 , 敢于表達自己的形象 。
在第一個故事中 , 有一條重要的線索 , 引用自《搜神記·卷十八》的“張華篇”的故事 。 “我”立場鮮明的表達了對張華這一角色的批評 。
“如果故事發生在霧城的話 , 人們的包容性會更強吧 。 ”
這句臺詞就很好地強調了“我”對于包容性的重視 , 也為之后的思考和選擇埋下基礎 。
仍然是第一個事件 , 這個故事圍繞著傳說中的怨靈“白狐兒”展開 。 當“我”去調查溫家洋樓 , 了解到曾經拆除洋宅的施工隊遭到“白狐兒”的報復 , 導致施工隊遇難事件時 , 第一反應卻是整起事件只是一個傳聞 , 并無證據 。 在一系列搜集線索并推理后 , 也確認了“白狐兒”或許只是當事人陳欣遭遇一系列不幸后 , 為了緩解內心的創傷和悔恨 , 而制造出來的一個鬼怪形象 。
《黑貓奇聞社》:女性向游戲選擇偏向avg玩法
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當然 , 《黑貓奇聞社》的題材還是較為大膽的 , 沒有真的用“走進科學”來強行解釋鬼怪 , 這些由人的執念幻化而成的靈異 , 在故事中卻是真實存在 , 背后則是游戲對社會現象和復雜人性的探討 。
從第一個故事 , “我”就立住了一個有包容心、能夠獨立思考 , 且思路清晰膽大心細的形象 , 因而《黑貓奇聞社》所找尋的這個“平均值”也是較為成功的 。
在保守的選擇了平均值之余 , 《黑貓奇聞社》的文案又時常能帶來一些小驚喜 。
《黑貓奇聞社》:女性向游戲選擇偏向avg玩法
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諸如在某個單元劇中 , 男主之一 , “高冷總裁”陸林深對于委托人使用一種小眾香水的評價是 , “人們總喜歡把小眾的東西捧上神壇 , 在它們被大眾熟知后 , 又急著把它們拉下來” , “只是彰顯自己獨特品味的工具罷了” 。
這確實是一句聽起來抓住本質的隱喻式點評 , 道出了互聯網對年輕一代的異化 。
然而對此 , “我”亦有不同見解 。
“我覺得 , 她應該是很渴望玫瑰那種肆意盛放的感覺 , 但卻又本能地抵觸這種毫無保留向外界展示自己魅力的感覺 。 ”
當代女性的雙面矯情人生 。
可惜了 , 還是太過平庸
在“都市異聞錄”題材的大膽嘗試之后 , 《黑貓奇聞社》仍然沒有跳脫女性向游戲的平庸陷阱 , 它似乎想要擺脫“戀愛腦”所帶來的一系列不討好的后果 , 但我們最終需要的 , 是一個有帶入感 , 有亮點 , 令人欲罷不能的游戲本身 。
本來《黑貓奇聞社》用懸疑解謎作為游戲體裁是非常討巧的 , 它天然自帶敘事性 , 也更容易獲得帶入感方面的肯定 。
比較好的是 , 游戲的敘事體驗 , 基本都集中在了“調查”這一環節本身 , 碎片式的體驗和大量的交互點都可以用來做文章 , 但它需要玩家進行的解謎操作近乎于無 , 很多時候場景的細節僅存在于角色們的口中 , 因此作為玩家其實沒有多少腦補空間 。

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