專訪《開心消消樂》核心團隊:把敦煌文化“輕裝”進開心消除節( 二 )

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開心消除節光之琵琶
把厚重敦煌文化“輕裝”做進《開心消消樂》
游戲日報:今年的開心消除節為什么會選擇敦煌IP?
核心團隊:一方面 , 前面我們通過與玩家的溝通了解到 , 他們對傳統文化比較感興趣 , 希望在玩游戲的時候學到一些知識 , 另一方面我們也在考慮什么內容適合《開心消消樂》的玩法 , 能匹配得上我們的世界觀 。 基于這兩塊的分析 , 我們未來很長一段時間都會做傳統文化方向 。 今年開心消除節作為《開心消消樂》年度運營主題的開端 , 我們觀察了故宮、三星堆、國子監、山海經等各種國人認知程度最高的幾個IP , 最后選擇了敦煌 。 它足夠厚重 , 會讓人覺得有歷史感、儀式感 , 我們還請了敦煌博物館來協助 。 
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敦煌博物館預告微博
游戲日報:很多游戲產品推過敦煌文化 , 這會不會增加我們的創意難度?
核心團隊:難度確實很高 , 因為不僅僅是游戲行業 , 其他行業也能看到諸多與敦煌文化合作的案例 。 我們必須要去考慮怎么做出來有《開心消消樂》風格的新意 , 避免與過往的重復 , 這就意味著要做大量的搜集、分析、學習和研究工作 。 為了解決這個問題 , 我們請來了專家對團隊進行專業培訓 , 動畫、美術、運營、市場等涉及到開心消除節各環節的成員 , 都會在學習相關知識后深度協作 , 一起挖掘敦煌文化中的細節 , 對應去尋找最契合《開心消消樂》融入的方式 。 比如說我們注意到敦煌文化不僅僅是藻井、三兔圖、飛天等 , 還有一些相對來說未被熟知 , 但很有意思的元素 。 結合外界少有深挖內容的案例分析結果 , 加上《開心消消樂》玩家對獲取知識的訴求 , 我們就設計了“修復壁畫/召喚瑞獸”時展示背后故事的玩法 。 
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瑞獸圖鑒了解壁畫背后的知識
游戲日報:行業專家的分享只是前期嗎?
核心團隊:是貫穿始終的 。 《開心消消樂》團隊和敦煌很有緣分 , 大概五六年前 , 我們就去敦煌團建過 , 那時候大家已經體驗過敦煌的文化 。 今年我們定了做這個IP后 , 先找了敦煌博物館交流 , 他們提供了大量的素材庫 , 幫我們做各種物料的監修 。 另外因為做傳統文化必須要嚴肅 , 所以我們邀請了相關行業專家為活動保駕護航 , 不僅前期有培訓講座 , 中后期也在幫我們看有沒有疏漏 。游戲日報:我們團隊覺得今年開心消除節活動最大的內容亮點是什么?
核心團隊:我們覺得那些能給玩家留下深刻印象的記憶點 , 也往往是一個活動最大的亮點 , 比如今年開心消除節的“琵琶彈奏” , 我們能看到外部玩家分享的開心消除節相關內容中 , 有較大比例都是在用琵琶彈奏自己的樂曲 。 這個設計是在頭腦風暴的過程中迸發出來的 , 我們一位程序員小哥提了出來 , 剛好團隊里也有會彈琵琶的同事 , 最終大家就做出來了 。 游戲日報:未來還會在《開心消消樂》中增加這些看起來“不是很消除”的玩法嗎?核心團隊:還是要看契機 。 我們還是要堅持做三消游戲的初心 , 但不排除會在特殊節點時增加一些趣味點來提升用戶的沉浸感和參與度 。 游戲日報:這次活動版本的美術風格是怎么定下來的?核心團隊:敦煌文化 , 從時間上綿延千年、地理上橫跨歐亞大陸 , 如果真正研究起來能獨立成一個學科 , 內容太豐富了 。 我們作為休閑游戲很難在短期的活動中去承載這樣厚重的內容 , 所以在做敦煌文化的時候 , 第一個要做的事情就是提煉 。 九色鹿、飛天、藻井 , 甚至是敦煌顏料本身 , 都是可以獨立發揮的方向 , 綜合來看 , 敦煌類似多文化的融合 , 包括對極樂世界的想象、對神性動物的崇拜等等 。 我們把每一個方向、每一個模塊都做了多角度發散 , 結合《開心消消樂》過往的畫風玩法來確定的美術風格 。 《開心消消樂》偏向于簡潔和Q萌 , 與敦煌本身畫風偏差是比較大的 , 所以前期我們經過了反復的嘗試 , 最終決定運用核心的色彩以及壁畫中最有代表性的瑞獸、飛天形象 , 作為我們形象設計的基礎 。 還有上面提到的琵琶 , 也是作為核心形象和美術開端來設計 。
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