專訪《開心消消樂》核心團隊:把敦煌文化“輕裝”進開心消除節
“就像是談戀愛一樣 , 需要不斷給對方制造驚喜感和新鮮感” 。
這是《開心消消樂》核心團隊回答“為什么數據能穩定8年”時說到的一句話 。 而在每年7月份舉辦的開心消除節 , 或許就是《開心消消樂》團隊送給玩家們最隆重的驚喜 。 2020年 , 《開心消消樂》首次提出開心消除節概念 , 9種消除新玩法集中上線 , 打造了消除玩法嘉年華 。 那一年“浪姐”火熱 , 官方還邀請了張含韻擔任開心大使;
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2020年首屆開心消除節
2021年 , 《開心消消樂》聯手上美影《大鬧天宮》《哪吒鬧海》《寶蓮燈》《葫蘆兄弟》四大“鎮廠”IP , 上線了第二屆消除節系列玩法;
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2021年開心消除節
而在今年 , 它又合作了敦煌博物館來打造第三屆消除節 。 
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2022年開心消除節
這一系列動作曾讓外界有些疑惑 , 畢竟業內多數認為已經穩居三消產品頭部的《開心消消樂》 , 似乎沒有必要做這個事情 。 再說休閑游戲造節 , 此前也沒有先例 。 
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《開心消消樂》近一年排行趨勢 , 來源七麥數據
盡管樂元素旗下這款產品一直站在各大榜單頭部位置 , 穩定過億的月活也只有《王者榮耀》可以比肩 。 但其背后的團隊甚少發聲 , 過去8年多只能找到零星的幾次線下活動分享 , 近年來 , 幾乎沒有接受過外部采訪 。 所以他們為什么要做開心消除節 , 想要做成什么樣 , 一直是個謎 。 不久前 , 游戲日報邀約到了包括產品&運營負責人、市場負責人等在內的《開心消消樂》核心團隊 , 和他們深入交流了開心消除節的誕生以及今年的情況 , 而像是行業關注的三消/休閑產品怎么做創新、怎么保證長線運營 , 我們也聽到了這個有些神秘團隊的理解 。 以下為采訪實錄:開心消除節是怎么誕生的?
游戲日報:為什么會在產品已經穩定頭部位置后 , 產生了做開心消除節的想法?
核心團隊:算是一個比較偶然的契機 , 我們看到市場上一些頭部產品都有造節 , 就在交流適不適合自己 。 我們覺得造節首先要有個基礎認知——必須有非常大量的用戶基礎 , 用戶少的產品聚集不起來聲量 。 《開心消消樂》具備這樣的條件 , 它是有廣泛人群認知的 。 
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【專訪《開心消消樂》核心團隊:把敦煌文化“輕裝”進開心消除節】《開心消消樂》玩家見面會
其次我們的目標是希望通過造節給玩家賦予一種儀式感和歸屬感 , 用慶典拔高玩家陪伴《開心消消樂》的榮譽感 。 這三年做開心消除節 , 我們觀察輿論可以發現玩家已經慢慢在形成對開心消除節的固定期待了 , 知道每年7月份會到來 , 會有更特別的體驗 。 有用戶基礎 , 有對應愿景 , 是我們決定去打造開心消除節的兩大原因 , 雖然當時更多還是中重度游戲在造節 , 休閑游戲領域并沒有可以參考的經驗 , 但我們還希望嘗試一下 。游戲日報:對于《開心消消樂》的團隊而言 , 這個節日是不是也有特別的意義?
核心團隊:2020年第一次做開心消除節的時候 , 這個產品已經運營6年了 , 我們也希望有一些“更加不一樣”的東西出來 , 它對激發《開心消消樂》團隊活力同樣重要 。 大家會為了共同目標努力 , 樂于去討論問題 , 分享成果 , 從而提升團隊凝聚力 。 而且看到一年比一年做得好 , 以及外部玩家們的正向反饋 , 團隊成員也會更有動力 , 會覺得驕傲和自豪 。 游戲日報:我印象中很多游戲造節有具體日期 , 《開心消消樂》為什么沒定個固定時間 , 不斷加深玩家印象呢?核心團隊:我們也討論過是不是放在具體日期 , 比如說3月3日(三消)、9月9日(九宮格)等等 , 但會有諸多顧慮 , 例如3月前后游戲活動比較集中 , 互相會有影響 。 最終決定放在暑期有兩個原因 , 一方面暑假是每年較為放松、需要娛樂調節的時間段 , 另一方面開心消除節本身活動周期比較長 , 加上慶典氣氛也比較熱烈 , 所以更適合夏天 。 游戲日報:開心消除節的具體流程設計是怎么確定下來的?核心團隊:第一年的時候我們還在磨合期 , 內部也有點摸不著頭腦 , 不知道從何下手 , 然后也走了一些彎路 。 比如第一年有9個新玩法 , 當時就覺得讓大家體驗海量新玩法來實現“過節”的氛圍 , 不過當時一下把玩法全放出來了 , 以至于玩家跟我們反饋有些混亂 。 后來我們就在不斷地復盤和調整 , 到了第二年 , 我們基本固定了成了4周左右、4個階段 。 去年我們是和上美影的4個IP合作 , 每周放出1個IP對應的內容 。 今年也是4個階段 , 我們把敦煌文化最有代表性的元素之一——飛天琵琶作為核心點 , 對應4周是通過完成任務來凝聚4根琵琶弦 , 最終使光之琵琶重放光彩 。
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