專訪《開心消消樂》核心團隊:把敦煌文化“輕裝”進開心消除節( 四 )


另一方面 , 《開心消消樂》這8年 , 尤其是最近幾年一直在嘗試推陳出新 , 包括產品層面的美術、玩法改進 , 外部合作類的IP聯動等等 。 很多時候玩家流失的原因要么是卡關了 , 要么是對游戲產生了一些厭倦 , 這就像是談戀愛一樣 , 需要不斷給對方制造驚喜感和新鮮感 。游戲日報:可以說下當前《開心消消樂》玩家的構成情況嗎?群體有沒有顯著特點?
核心團隊:年齡層上 , 25-45歲之間的用戶占比非常高 , 其他年齡分布較為均勻 , 性別方面我們也和很多游戲不一樣 , 女玩家略多 , 接近于持平 , 地域分布也是極為廣泛 , 1234線城市甚至是偏遠地區都有覆蓋 。 這種背景下想要總結畫像 , 幾乎是總結整個中國玩家群體喜歡什么了 , 所以要說顯著共性的話 , 大概只能說比較偏向中國特色文化 。 不過之前8年我們的各種調研還是發現了一個有趣的地方 , 那就是玩家很希望玩游戲的同時吸收一些新鮮知識 。 這種明顯的上進心最初是讓我們比較意外的 , 畢竟常規理解里 , 大家玩游戲肯定還是尋求一些放松和解壓 。 今年的消除節活動 , 我們也是考慮用戶的這種需求來進行各環節的設計 。 游戲日報:《開心消消樂》做了8年 , 我們團隊會不會有“創意難做”這樣的困擾?核心團隊:創意可以理解為兩部分 , 一方面是本身的玩法 , 另一方面是結合外部因素 , 想要通過對玩法的改動 , 帶來不同的視覺感受和體驗確實是比較難的 , 核心離不開消除 , 又不能把關卡做太難 。 這也是為什么我們會跟更多IP合作 , 目的就是給產品打開思路 , 先做主題創新 , 然后再去研究新的玩法和創意 。 游戲日報:像是《開心消消樂》這樣玩法簡單的休閑產品 , 做長線運營的難點是什么?核心團隊:只說我們做成長線的基礎 , 可以理解為有一群一直停留在游戲中的玩家 , 可能玩了4年、5年甚至是6年、8年 , 他們流失的可能性是比較低的 。 不管是玩到了3000關、4000關 , 《開心消消樂》陪他們走過這么多年 , 對玩家來說都是不可替代的 。 那為什么這么多人可以留在《開心消消樂》中這么長時間呢?核心是我們不會激進地為了營收去大調產品 , 而是以用戶體驗為首要目標 。 不管做任何事 , 我們都會保證用戶在《開心消消樂》里體驗到樂趣 , 有收獲的意義 。 專訪《開心消消樂》核心團隊:把敦煌文化“輕裝”進開心消除節
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有趣的關卡帶給玩家不一樣的體驗
游戲日報:如今的《開心消消樂》已經有5000多關了 , 團隊有沒有封頂數值的想法?
核心團隊:當然沒有 , 我們的目標是運營10年、20年 , 一直做到幾萬關!

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