透過這款二次元產品,我們如何理解B站游戲的“First Round”
從《機動戰姬:聚變》看B站游戲布局 。
《機動戰姬:聚變》即將于5月25日上線 , 很多人將其稱為B站游戲2021年的“FirstRound”(首輪戰) 。 在他們眼中 , 盡管B站游戲今年已發布的產品表現相當亮眼(如《重生細胞》《坎公騎冠劍》) , 但更多代表的是B站游戲在不同賽道、不同品類上的多元化嘗試 。 而B站游戲的基本盤二次元則完全不同:二次元品類象征著新生代用戶的喜好 , 是一種潮水方向 , 一種文化景觀 , 更是行業緊盯的重點賽道 。 在此邏輯下 , 《機動戰姬:聚變》被自然而然地拉至鎂光燈下 , 畢竟 , 它既是B站游戲現階段的重點二次元產品 , 又有前作IP加持 。

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更何況 , 《機動戰姬:聚變》在B站和TapTap的總預約數已超過了300萬 。 去年7月正式亮相至今 , 《機動戰姬:聚變》手游官方賬號在B站發布了20多則視頻 , 運營得十分到位;而在上線前一兩月 , 這款產品的相關宣發圖已不時見諸B站站內了 。 從玩家到圈內人士都在關注著《機動戰姬:聚變》的未來走向 , 那么它準備好了嗎?

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正統二次元產品怎么做出內味兒?玩家和業界對《機動戰姬:聚變》如此上心的原因不難理解:除了少數產品 , 2020至今 , 具有一定體量同時又擁有原創世界觀的正統二次元產品并不多見 。 市場上看到的更多是大家抱持觀望態度:一方面 , 原創IP不好做 , 既考驗開發團隊構筑世界觀的能力 , 又需要從零開始設計角色;另一方面 , 從業者還想看到 , 一個原創二次元手游IP能在用戶中造成多大的波瀾 , 這個群體當前的口味如何 , 隨著市場變遷他們的偏好有沒有發生變化 , “吃得下”什么樣的內容 。 《機動戰姬:聚變》就是在此背景下登場的 , 而且它的目標也許非常明確:主攻該品類最中堅、最忠實的那部分用戶 。

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但想要拿下這些用戶并不容易 。 一位二次元手游開發者曾說:二次元產品想要脫穎而出 , 世界觀、人設、美術、音樂、玩法都不能有短板 , 而世界觀由于寄托了二次元手游客群對于異世界冒險、幻想故事的種種期待 , 往往是核心用戶考量一款原創作品是否合格的第一道門檻 。 世界觀也是《機動戰姬:聚變》重點刻畫的一部分 。 與大多數原創IP相似 , 《機動戰姬:聚變》通過一個個陸續登場的角色、一次次突發事件了解傀儡種族、AG部隊以及玩家麾下的“紐帶”組織 , 抽絲剝繭地揭開“傀儡戰爭”的來龍去脈 , 從而讓玩家感知這個陌生卻又十分鮮活的后啟示錄世界 。

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細致入微的世界觀設定 , 讓機動戰姬的故事更加豐滿這里有不同陣營之間的恩怨糾葛 , 有對生命的謳歌 , 也有對人性的拷問 , 由此一段宏大而嚴謹的世界觀也在《機動戰姬:聚變》中鋪開 。 富有深度的故事情節和細膩的劇情演出 , 亦將末世、機甲、人類命運等經典元素串聯在一起 , 使之有機地融合為一張輪廓生動的屬于《機動戰姬:聚變》的游戲面孔 。 它能用簡單的符號向二次元手游核心玩家遞出一個明確信號:沒錯 , 這可能就是你們想要的游戲 。

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多維度發力打透傳統二次元用戶通過高識別度的世界觀、清晰的產品定位 , 《機動戰姬:聚變》構建起了用戶對游戲的初步認知 , 便于其最大效率地將目標用戶卷入產品 , 但在這之后呢 , 游戲該如何沉淀用戶?美術風格素來被認為是二次元手游的根基 , 它關乎UI、人設、立繪、建模等基本視覺要素 , 而且又通過世界觀 , 與產品給予玩家的整體觀感及游戲氛圍緊密相聯 。 但二次元產品并非一味強調“顏值” , 在此之上 , 游戲是否恰到好處地呈現出獨特的美術風味同樣重要 。 作為一款科幻機甲題材手游 , 機娘自然是《機動戰姬:聚變》刻畫的重中之重 , 而如何將數十上百個機娘做得各有特色、產生記憶點 , 更是考驗產品的美術功力 。
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