透過這款二次元產品,我們如何理解B站游戲的“First Round”( 二 )


透過這款二次元產品,我們如何理解B站游戲的“First Round”
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“機械浪漫”是《機動戰姬:聚變》試圖通過美術風格 , 向玩家傳達的第一印象 。 與人類窮途末路的末世背景形成鮮明反差的是 , 《機動戰姬:聚變》塑造了風格迥異的機械朋克少女 , 包括萌系、克蘇魯以及機甲風的各種角色 , 光各色系譜就多達17種以上 。 正是她們的存在 , 讓這個灰敗的世界充滿了動人色彩 。 而通過類型覆蓋面如此廣泛的美術風格 , 《機動戰姬:聚變》又很容易滿足二次元用戶對人設的多元化需求 。
透過這款二次元產品,我們如何理解B站游戲的“First Round”
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合格的美術風格使《機動戰姬:聚變》擁有一個良好的基底 , 依托于此 , 游戲可以非常扎實地在上面進行更豐富、更精美的內容創作 。 比如《機動戰姬:聚變》在劇情演出中穿插了大量即時演算過場 , 而在戰斗環節 , 游戲還逐幀打造打斗場面 , 呈現華麗炫酷的技能動畫 。
技能特效拉滿游戲玩法方面 , 《機動戰姬:聚變》沒有拘泥于橫版場景 , 而是采用經典回合玩法 , 玩家可以通過任意搭配技能、編制小隊 , 實現上千種技能組合 。 此外 , 五種類型的戰姬還大大增加了游戲的策略深度和可玩性 。
總體而言 , 《機動戰姬:聚變》在美術、場景動畫、戰斗、核心玩法中的挖掘 , 看似是一款二次元手游的常規操作 。 但要知道 , 越是常見的產品維度 , 深挖起來反而越難 , 因為這意味著項目組要對傳統二次元用戶有深刻理解 , 才有可能憑產品本身和發行策略將市場打透 。 發行策略越來越靈活的B站游戲2021年以來 , B站游戲常常給人一種不急不緩的感覺 , 甚至還有點兒“陌生” 。 他們發的產品并不多 , 卻常常能帶來一些意外驚喜;產品不以B站用戶最熟悉的二次元臉孔示人 , 可你總覺得B站游戲的產品調性與其社區氛圍、用戶屬性莫名貼合 。
透過這款二次元產品,我們如何理解B站游戲的“First Round”
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比如《坎公騎冠劍》就很符合B站的整體氣質同時圈內人還能感覺到 , 即便所發產品的類型不盡相同 , 但B站游戲對發行策略卻吃得越來越透了 。 同時 , 為不同品類的產品做定制化發行 , 也拓展了B站游戲發二次元產品的思路 , 體現在《機動戰姬:聚變》上 , 是其宣發策略變得更加多元、愈加靈活 , 且對發行節奏把控得有條不紊 。 5月20日 , 《機動戰姬:聚變》在線上開啟強交互IP站 , 玩家可以通過4K沉浸式場景視頻提前一睹機動戰姬所描繪的末日世界 。
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5月23日 , 《機動戰姬:聚變》末日三重奏系列主題曲正式公布 , 由知名歌姬小林未郁、KOKIA及實力唱將TIA(袁婭維)演唱的歌曲在B站、微博及各音樂平臺同步上線;緊接著 , 《機動戰姬:聚變》又陸續開始了UP主視頻接力活動和Cosplay企劃 。
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透過這款二次元產品,我們如何理解B站游戲的“First Round”】憑借一系列營銷舉措 , B站游戲勾勒出了一個沉浸式的游戲世界 , 玩家寥寥數眼就明白《機動戰姬:聚變》是款怎樣的游戲 。 更值得回味的是 , 《機動戰姬:聚變》的營銷部署還表現出了一定的層次感 。 首先在視覺上 , 細節拉滿的廢土景觀不只能吸引核心二次元玩家 , 還能非常直接地打向對末日題材感興趣的泛游戲用戶 。 其次是聽覺上的 , 小林未郁和KOKIA在二次元文化圈內頗有盛名 , 兩人均為多部經典機甲番劇演繹過神曲 , 由她們為《機動戰姬:聚變》演唱主題曲很容易引起聽眾共鳴;而袁婭維作為大眾歌手 , 則能助力末日三重奏系列和《機動戰姬:聚變》由核心圈層走向圈外 。

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