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“先上車再補票”的獨立游戲,不吃香了

形勢在變化 , 開發(fā)者也要作出改變 。
對于國產(chǎn)獨立游戲圈來說 , 剛過去不久的2022上半年顯得有些平靜 。
前段時間 , 國游銷量吧公布了2022國游銷量半年榜 , 國風動作肉鴿《暖雪》與模擬經(jīng)營游戲《沙石鎮(zhèn)時光》領跑榜單 。
“先上車再補票”的獨立游戲,不吃香了
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雖然上述作品并未公布官方銷量 , 榜單數(shù)據(jù)存在反推估算成分 , 與實際數(shù)據(jù)可能存在一定出入 , 但同比2021年現(xiàn)象級作品扎堆的情形 , 不難看出今年國產(chǎn)獨游的整體熱度與討論度都有所下滑 。
這陣小低潮對于普通玩家來說也顯而易見:盡管不少作品的游戲質(zhì)量值得稱道 , 但上半年國產(chǎn)獨游的整體話題度并不高 , 反倒一些仍處于EA階段的游戲陷入了種種開發(fā)和運營上的困境 。
我身邊的玩家圈子 , 對于現(xiàn)在進EA的獨立游戲 , 不管是不是國產(chǎn) , 多少也都有些發(fā)憷 , “害怕制作組在EA完就開始擺爛” 。
“以EA模式發(fā)售作品且以好評畢業(yè)” , 這樣的正面案例如今來看甚至有些難找 , 像《槍火重生》《部落與彎刀》這樣的2020年話題作品或許算是其中之一 。 前兩天 , 《部落與彎刀》制作組公布了游戲全平臺銷量達150萬份的消息 , 在順利從EA畢業(yè)之后達成了持續(xù)長賣 。
“先上車再補票”的獨立游戲,不吃香了
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《部落與彎刀》PC端和今年新上的移動端銷售量比例約為2:1
縱觀這兩年的國產(chǎn)獨游 , 能做到“天胡開局”、短暫出圈的游戲并不少 , 但想要有個良性的后續(xù) , 卻并非是個容易達成的成就 。
一、搶先體驗(EA)模式怎么了?
“如果我們可以選擇的話 , 可能接下來開發(fā)的游戲不會再以EA形式發(fā)布了 。 ”
《部落與彎刀》公布了最新銷量消息后 , 我找到游戲主創(chuàng)、漢家松鼠工作室創(chuàng)始人CG聊了聊他們的游戲 , 以及他目前對于獨立游戲開發(fā)的一些經(jīng)驗和看法 。
從兩年前開啟EA到現(xiàn)在 , 我一直跟著《部落與彎刀》的更新節(jié)奏斷斷續(xù)續(xù)在玩 , 一開始是被玩家間流傳的“2D騎砍”諢名吸引 , 后續(xù)則是這款游戲在比較長的EA過程中口碑經(jīng)歷了一些起伏 , 可以說是一個良好的獨立游戲EA觀察樣本 。
“先上車再補票”的獨立游戲,不吃香了
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作為Steam在2013年開始推行的發(fā)行模式 , EA允許開發(fā)者提前出售仍在開發(fā)中的游戲供玩家體驗 。 Valve設計EA模式的初衷不難理解 , 對于大量中小規(guī)模的游戲開發(fā)團隊來說 , 它們通常沒有充足的資金能完成整部作品的開發(fā) , 而EA給了開發(fā)者一個“邊做邊賣”的機會 , 玩家也能通過這種方式來提前支持心儀的游戲 。
如果沒有EA的存在 , 開發(fā)者只能自行尋求發(fā)行商的注資 , 或者做一些相對來說周期更短的作品來聚攏資金 。
自EA模式誕生以來 , 諸如《饑荒》《暗黑地牢》《坎巴拉太空計劃》在內(nèi)的大量優(yōu)秀獨立作品都是通過這個模式成功孵化的 。 但另一方面 , Steam并不會對EA階段的游戲給出足夠的監(jiān)管力度 , 玩家的消費是否能獲得相應的回報 , 非常仰仗開發(fā)者的信譽與責任感 。
即便開發(fā)商沒有“卷款跑路”停止更新 , 也可能陷入各種玩家俗稱的“畫餅擺爛”當中——EA時間太長、更新速度太慢、轉正結果不如玩家預期……最關鍵的是 , 這些不良情況甚至可能并非開發(fā)者的主觀意愿所導致的 。
“先上車再補票”的獨立游戲,不吃香了
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EA階段歷時9年的《DayZ》可能是一個好例子——大家都覺得這游戲一直在“擺” , 轉正之后結果還挺好的

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