“先上車再補票”的獨立游戲,不吃香了( 二 )
近些年來 , Steam玩家對于EA模式的認知一直在發生變化 , 對不同開發商和不同類型的作品也有著不同的寬容度 。 CG在《部落與彎刀》從2020年至今的迭代過程中也有一個明顯的感受:從現在玩家的視角來看 , EA發售和正式發售在本質上并沒有太大的區別 , 玩家并不會因為一款游戲處于EA階段就對其抱有更大程度的寬容 。
對于第一次試水Steam的游戲開發者而言 , 在如今選擇EA模式發行 , 便意味著有非常多的“坑”要去踩和填 。
二、《部落與彎刀》的經驗
2020年剛發售時的《部落與彎刀》 , 就是一個非常典型的“待填坑作品” 。
和大多數剛進EA階段的沙盒游戲一樣 , 它是一個整體想法非常明確、但是內容填充不夠充分的游戲 。 玩過《部落與彎刀》的玩家 , 肯定對這款作品從即時戰略、模擬經營到線性敘事等等眾多維度的玩法內容印象深刻 , 而在EA早期 , 這些繁雜的玩法框架在細節上并不充分 。

文章圖片
即便從去年EA畢業后 , 開發團隊把早期路線圖中的大多數“餅”都做出來了 , 但CG聊到這個問題的時候依然非常誠懇 , “盡管達成了團隊規劃中的預期 , 但我們也覺得《部落與彎刀》不算交了一個很好的答卷 。 ”
按照CG的說法 , 《部落與彎刀》的很多嘗試都是漢家松鼠的“第一次” 。 既是第一次嘗試Steam的商業模式 , 也是第一次試圖給游戲做一個完善的MOD開發框架、讓作品有一套好用的編輯器 , 不僅讓自身和MOD作者都能在編輯器上玩出花來 , 也希望給團隊積累一些開放式沙盒游戲的開發經驗 。
最初 , 他們對《部落與彎刀》的銷量預期其實只有15萬套 , 結果沒料到玩家對于這個“仿2D騎砍”的玩法反饋非常熱情 , EA發售初期就賣過了這個數 。 這也讓開發團隊面臨著非常大的迭代壓力:游戲初期熱度高企、玩家反饋繁多 , 整體工作量很大 , 但項目組人手實際上僅有個位數 , 研發資源是相當不足的 。
【“先上車再補票”的獨立游戲,不吃香了】當內容制作速度和玩家的消耗量并不匹配 , 就帶來了“更新速度太慢”的輿論問題 。
回憶起團隊當時的難處 , CG記憶猶新 , “做研發的人其實都明白 , 如果一直是持續的短平快更新節奏 , 其實是很難深入地去做好一個大系統或者完善一整塊內容的 。 想要做大的內容更新 , 研發周期肯定是相對平緩的 。 ”
漢家松鼠的選擇 , 是開誠布公地把研發的思路講出來 , 也放出了完善的EA階段路線圖 , 但游戲在EA期間依然遭遇了不少口碑波折 。

文章圖片
我印象比較深刻的是 , 《部落與彎刀》EA期間的一次大更新補足了完整的主線劇情 , 但新內容發布后 , 玩家最大的負反饋是非劇情內容沒有補足:大家希望游戲本身的沙盒玩法作出一些更有趣的迭代或是填充 。
而對漢家松鼠來說 , 這是在資源調配上作出的必須妥協:既然在預期的節點中 , 團隊認為應該先把這個游戲“做完” , 那數十萬字的主線劇情更新是必然是優先要做的 。
“如果主線都沒有做完 , 那它就還不是一個完整的游戲 。 ”CG對我說 , “即便最初你的游戲有一個不錯的銷量 , 但接下來規劃不好的話 , 可能整個團隊都會陷在里面 。 ”
“陷在里面”的意思是 , EA模式其實是一個用“時間”去置換“結果”的過程 , 但如果框架鋪墊得太大 , 最后要收攏的時候 , 開發者發現自己沒有預期中的開發能力或是項目管理能力去把這個東西落地 , 一開始的好成績和積累下來的玩家群 , 反而會帶來更多預期外的開發壓力 。
相關經驗推薦
- 明日方舟:地靈小隊的收藏品“皇族金胸針”偏防御,加法抗抵御法傷
- 小天看不慣金咕咕,LNG輸比賽他卻開心?我們這次又“上當”了
- “吃雞”幸運轉盤又改了?1次單抽出粉級,光子或許已“默認”!
- 部落沖突:“天詠地震武神”挑戰,輕松過關有手就行!
- 王者:“上不去分怪自己太菜,不怪elo”,你們同意這樣說法嗎?
- 原神:宵宮有這么可怕嗎?策劃害怕到“處處針對”,唯恐她太強?
- 《絕區零》全球同步開測,米哈游的游戲“年輕依舊”,但似乎配方變了
- 大話西游2:游戲里的“二舅”,保安大叔五開只為給女兒賺學費
- 穢土鼬正式上架特權商店,還是需要V7以上,他的強度優先級如何?
- 第五人格:這些“印記”將會被刪除,官方承諾,彩蛋模式不會消失
