“先上車再補票”的獨立游戲,不吃香了( 三 )
這也是漢家松鼠在《部落與彎刀》的EA過程中積累的經(jīng)驗或者說教訓:只有盡可能壓縮好開發(fā)周期、讓團隊在有人員流動的同時依然保持足夠的開發(fā)效率 , 才能讓作品進入到良性的循環(huán)迭代節(jié)奏中 , 最終讓開發(fā)者有余力從一個項目里比較優(yōu)雅地離場、投入新的想法和創(chuàng)作力 。

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以EA模式開發(fā)了《饑荒》《缺氧》的Klei可謂是長期迭代下項目管理的典范
而很多小有名氣的獨立游戲都會因為各種各樣的原因被“困”在EA階段很多年:限于客觀的市場規(guī)律 , 大多數(shù)游戲在EA發(fā)售初期的成績已經(jīng)決定了之后口碑與銷量走向 , 很少有EA版與正式版成績相悖的游戲出現(xiàn) 。
但這種“EA初銷量占大頭”的情況 , 自然而然就導致了一種“邊際效應遞減” , 即投入同樣的開發(fā)成本 , EA后期的商業(yè)回饋反而是不如EA初期的 , 這也就降低了開發(fā)者“酬勤”的意愿 。
對于如何在長期開發(fā)的人員流動中調(diào)動團隊的積極性 , 漢家松鼠也摸索出了一套特殊的生產(chǎn)關(guān)系架構(gòu) 。 CG對我介紹了團隊內(nèi)部一種“虛擬股份”的設(shè)計 , 所有開發(fā)者在項目上的勞動會量化為屬于這個人的虛擬股份 , 即便離開這個項目乃至整個團隊后 , 依然享受自己開發(fā)成果的紅利 。
“我們有曾經(jīng)的開發(fā)者從漢家松鼠離職兩年多了 , 到今天還在給他分錢 , 原因就是按照我們的算法 , 他還在項目上有虛擬股份 , 這部分的利潤是他應得的 。 ”這種做法 , 也在一定層面上解決了長期開發(fā)過程中的人員工作動力和團隊資源調(diào)配問題 。
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