全球預約破1000萬、多地區免費榜第1,國產女性向手游奔向3.0時代( 五 )


當國產女性向游戲走向全球化舞臺
說實話 , 在體驗完《以閃亮之名》之后 , 我第一感受是國內手游在開發這一塊真的太卷了 。 它對品質、女性向手游自由度的開發 , 再到滿足玩家理想生活層面的思考深挖等多方面 , 都進行了肉眼可見的升級或革新 。
但也正因如此 , 游戲呈現出了超高的品質和體驗上的躍遷 。 隨著《以閃亮之名》在全球各個市場的上線或宣發 , 不僅能進一步拔高中國女性向手游在海外玩家心中的印象 , 同時一定程度助力了中國文化的輸出 。
全球預約破1000萬、多地區免費榜第1,國產女性向手游奔向3.0時代
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事實上 , 過去國內出海產品中 , 女性向游戲并不算熱門品類 。 于國際舞臺上 , 諸如《原神》、SLG等國產手游有著更大的影響力 。
但如今 , 出海競爭白熱化 , 再加上全球女性用戶占比的顯著增長——Data.ai(前身AppAnnie)發布的2021上半年全球主要國家男性與女性玩家對比顯示 , 美國、加拿大、法國等多個國家女性游戲玩家占比在6成左右 , 有很大的流量紅??晒┩诰?。 因此我們預測 , 接下來 , 這個細分品類必將涌現新的角逐者 , 更高品質的女性向手游大有可為 。
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而對《以閃亮之名》來說 , 這也是搶占全球更大市場的契機 。
《以閃亮之名》對女性關于理想形象和理想生活訴求的個性化打造 , 使得它擁有攻略全球女性玩家的可能性——即使這些玩家處于不同的地域或文化氛圍 , 但她們都能殊途同歸 , 在游戲實現夢想 , 得到升級的滿足 。 就像拉夫勞倫創始人RalphLauren所說 , “我不是設計師 , 我是造夢師 。 ”《以閃亮之名》也是在為全球女性玩家造夢 。
而且 , 在品質玩法的保障下 , 《以閃亮之名》于市場發行還有一個大優勢 , 那便是用戶自發的UGC內容創作激情 。 游戲有太多地方讓玩家產生了想要分享的欲望 , 捏臉、不同風格的換裝不必多說 , 還包括家居生活、聚會等場景的分享 。 這些UGC內容也將加快游戲的破圈 , 增強游戲的全球影響力 。
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開篇提到了游戲在海外用戶中反響熱烈 , 事實上國服玩家也不遑多讓 。 在TapTap的專區評論中 , 不少玩家甚至化身段子手 , 對游戲遲遲不上線表達了自己的期(吐)待(槽) 。
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回看首發表現 , 當前游戲在港澳臺和新馬地區已率先取得了開門紅 , 這無形也抬高的玩家們的體驗期待 。 而據了解 , 《以閃亮之名》當前已在布局大陸、日本、東南亞、歐美等市場 , 并同步進行宣傳 , 這意味著游戲將很快擴大全球化征程的版圖 。
總而言之 , 《以閃亮之名》很大可能成為國產女性向出海游戲中的扛鼎之作 , 同時抬高整個品類在海外市場的影響力 。 因此我們也對它未來的全球化表現抱以更高的期待 。

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